Июн 01

Памятные даты. Чудесное спасение: значит, ты еще нужен!

1 июня 2019 года разряд молнии поразил жителя Пензенской области Николая Тюкина. Николай Тюкин с коллегами занимался ремонтом трассы М5. Над Пензой начала собираться гроза. По словам пострадавшего, он вместе с остальными рабочими направлялся в автобус в тот момент, когда потерял сознание, получив электрический разряд. По рассказам коллег, молния поразила Тюкина прямо в затылок и пришлась на кепку с металлической вставкой. Кроме этого, по словам мужчины, до происшествия на шее у него висел нательный крест. Однако после удара оба предмета исчезли. По-видимому, они приняли разряд на себя. «Они меня и спасли!» — считает мужчина. Пострадавшему делали искусственное дыхание около часа, пока не приехала карета скорой помощи. Пострадавшего поместили в пензенскую больнице № 6. Медики провели тщательное обследование и не выявили у него серьёзных проблем со здоровьем. При этом врачи местного клинического учреждения отметили, что прежде не видели подобного. После инцидента, шутил мужчина, у него не открылись экстраординарные или экстрасенсорные способности, он лишь вспомнил стихотворение, которое выучил в 16-летнем возрасте. Зато Тюкин приобрёл нечто другое — ещё одну памятную дату. У жителя Пензы теперь два дня рождения в году — день, когда он появился на свет (6 июня), и день, когда он пережил удар молнии.
https://pogoda.mail.ru/news/37549358/
Президент Союза криминалистов и криминологов
Игорь Михайлович Мацкевич

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи Памятные даты. Чудесное спасение: значит, ты еще нужен! отключены
Июн 01

Берегите детей!

1 июня День защиты детей

 

…В грохотании грома я слышу его,
В суматохе стремительных дней…
Для меня нет важней завещанья того –
Тихих слов: «Берегите детей!»

Написал бы их на колыбелях земных,
Их на ножках бы я начертал…
Чтоб с зари до заката читали вы их,
Отложив смертоносный кинжал…

Видел я, как орел беззащитных птенцов
Учит крылья свои расправлять.
Если б он научил нерадивых отцов
Так с потомством своим поступать.

Этот мир, как открытая рана в груди,
Не зажить никогда уже ей.
Но твержу я, как будто молитву в пути,
Каждый миг: «Берегите детей!»

От болезней, от мести, от страшной войны,
От пустых, сумасбродных идей.
И кричать мы всем миром сегодня должны
Лишь одно: «Берегите детей!»

Расул Гамзатов

 

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи Берегите детей! отключены
Июн 01

Памятные даты. Авиакатастрофа лайнера AF447

AF_447

1 июня 2009 года разбился авиалайнер авиакомпании Air France. Самолёт 31 мая вылетел из Рио-да-Жанейро в Париж. На борт взошли 228 человек: 216 пассажиров, в том числе семеро детей и один младенец, и 12 членов экипажа. Самолет был заполнен практически полностью — свободными оставались всего три пассажирских места. 58-летний командир экипажа — француз Марк Дюбуа, — был опытным пилотом: он работал в Air France с 1988 года и налетал 11 тыс. часов. Вторые пилоты — также граждане Франции. У одного из них, 37-летнего Давида Робера, на момент полета насчитывалось 6,6 тыс. летных часов. Второй был пилотом-стажером — 32-летний Пьер-Седрик Бонэн налетал на Airbus A330 и A340 всего 807 часов. Вместе с ним на борту самолета в качестве пассажира летела его супруга Изабель Бонэн и сыновья четырёх и восьми лет.

Чуть менее чем за 12 часов рейс AF447 должен был доставить пассажиров из Рио-де-Жанейро в Париж. Вылет был запланирован на 22:03 31 мая по местному времени.
Через два с половиной часа после взлета из аэропорта борт вышел на связь с диспетчерами как оказалось, в последний раз — пилоты сообщили, что входят в зону турбулентности, а также покидают зону видимости бразильских вышек. Они должны были покинуть «мертвую зону» и войти в зону ответственности Сенегала через 50 минут. Сразу после отключения связи бортовой компьютер передал несколько сообщений, одно из них — об отключении автопилота. После этого сообщение с самолетом окончательно оборвалось. В расчётное время оно не возобновилось.
ВВС Бразилии начали поиски пропавшего самолета в 5:30 утра. По маршруту исчезнувшего пассажирского авиалайнера курсировал бразильский военный самолет Hercules С-130, экипаж которого пытался зафиксировать сигналы радиомаяков с «черных ящиков» Airbus. Правительство Франции также заявило, что запросит помощь Пентагона для установления местонахождения авиалайнера.
Ещё через четыре часа Парижский аэропорт Шарль-де-Голь, куда самолет уже должен был прилететь, официально объявил о том, что рейс AF447 пропал. К 11 утра министр окружающей среды Франции Жан-Луи Борлоо сообщил, что у самолета должно закончиться авиатопливо. «Теперь мы должны рассматривать самый трагический сценарий», — отметил он
Днём 1 июня представители Air France в ходе пресс-конференции в парижском аэропорту заявили, что шансов найти самолёт целым и невредимым практически не осталось. К исходу дня было объявлено, что лайнер разбился.
Изначально предполагаемая зона исчезновения Airbus A330-200 распространялась на несколько десятков морских миль на полпути от Бразилии к берегам Африки. На следующую ночь появилась информация, что части лайнера обнаружены в территориальных водах Сенегала. Оранжевые точки, похожие на обломки горящего самолета, заметил с воздуха пилот другого пассажирского лайнера, следовавшего встречным пропавшему Airbus курсом.
В обозначенную зону направились бразильские и французские самолеты-поисковики, однако предположение не подтвердилось — участники поисков ничего не обнаружили.
Шансов на обнаружение уцелевших пассажиров и членов экипажа практически не осталось: в Рио-де-Жанейро по пропавшему самолету объявили трёхдневный траур.
Air France также опубликовала перечень национальностей пассажиров пропавшего самолета. Согласно официальному пресс-релизу компании, на нём летели 58 бразильцев, 61 француз, 26 немцев, девять китайцев, девять итальянцев, пятеро британцев, пять ливанцев, четыре венгра, трое ирландцев, трое норвежцев, трое словаков, двое марокканцев, двое поляков, двое американцев. На борту также находились граждане Аргентины, Австрии, Бельгии, Канады, Хорватии, Дании, Голландии, Эстонии, Филиппин, Гамбии, Исландии, Румынии, ЮАР, Испании, Швеции, Швейцарии, Турции и России.
Среди бразильцев, находившихся на борту, погиб Педру Луис ди Орлеанс и Браганса — прямой потомок последнего императора Бразилии Педру Второго. Кроме того, по данным агентства Reuters, среди пассажиров исчезнувшего самолета были: президент филиала французской компании Michelin в Южной Америке Луис Роберту Анастасиу, глава бразильского подразделения металлургического концерна Thyssenkrupp и один топ-менеджеров бразильской
горнодобывающей компании-гиганта Vale. Позже в посольстве России в Париже также подтвердили информацию о находившемся на борту россиянине и назвали его имя – Андрей Киселёв.
Родственники пассажиров из разных стран, приехавшие в аэропорт Парижа встречать своих близких, провели там несколько дней. Им выделили отдельное помещение, где всем нуждавшимся оказывалась психологическую помощь. Родственники некоторых бразильцев, вылетевших на потерпевшем катастрофу Airbus 330 в Европу, также ночевали в международном аэропорту Рио-де-Жанейро.
Один из ни, Бернардо Соуза, чьи брат и невестка были на рейсе, жаловался, что от Air France очень сложно добиться информации. «Я приехал в аэропорт, чтобы узнать хоть что-то о родных, но наткнулся на пустую стойку информации», — цитировало его слова агентство Reuters.
Узнать хоть какую-то информацию о погибших во время катастрофы людях многие смогли только через неделю. Первые следы исчезнувшего самолета были обнаружены 6 июня — в этот день бразильская поисковая группа нашла личные вещи пассажиров и тела двух погибших мужчин в 900 км от архипелага Фернанду-ди-Норонья. Среди находок оказался кожаный чемодан с билетом на рейс, что исключало всякую возможность ошибки. Неподалеку были также найдены синее кресло самолета, кислородная маска и фрагмент вертикального хвостового стабилизатора. В течение последующих дней, вплоть до 27 июня, из воды было поднято в общей сложности 50 тел погибших пассажиров, а также многочисленные фрагменты лайнера.
Поиски тел погибших и обломков самолета продолжались, однако только в 2011 году удалось найти новые фрагменты лайнера — они были обнаружены в Атлантическом океане на глубине 3,4-3,8 км исследователями Океанографического института Вудс Хоул 4 апреля. В тот же день в месте находки был запущен робот, который за 12 часов погружения выявил среди обломков других частей самолета, в том числе параметрический самописец рейса 447 без модуля памяти, который содержит данные. Также были найдены большой фрагмент фюзеляжа, крыло, шасси и оба двигателя.
Власти Франции, руководившие операцией, объявили, что вместе с обломками самолета были обнаружены и останки погибших пассажиров. Чтобы поднять их со дна, правительство объявило тендер на сумму €5 000 000. Довести операцию до конца удалось только 30 мая — к тому времени на поверхность были подняты 75 тел погибших пассажиров.
Всего за время операции спасателям удалось достать со дна 104 тела. Останки других 50 пассажиров были обнаружены на поверхности океана. Таким образом, из 228 человек, находившихся на борту, похоронить удалось только 154. Оставшиеся 74 тела не были найдены.
3 июня 2011 года операция по поднятию со дна тел погибших и обломков самолета в Атлантике была официально завершена. Помимо обломков и тел спасателям наконец удалось найти запоминающее устройство параметрического самописца лайнера, а также речевой самописец.
За время расследования Бюро по расследованию и анализу безопасности гражданской авиации (BEA) выпустило три промежуточных отчета. Финальный специалисты опубликовали только спустя три года после трагедии — 5 июля 2012 года.
Расшифровав данные «черных ящиков», эксперты пришли к выводу, что в авиакатастрофе важную роль сыграли турбулентность и отсутствие визуальных ориентиров. Роковым обстоятельством стало обледенение трубки Пито — части авиационного приемника воздушного давления, определяющей скорость и высоту полета. Причиной свала самолета в штопор послужило отсутствие контроля траектории полета в условиях недостатка информации о высоте и скорости. Кристаллы льда забили каналы датчиков воздушного давления — так называемых трубок Пито», — заявил руководитель расследования Ален Буйяр, отметив, что после этого самолет начал постепенно снижаться.
Одной из ошибок стало то, что спустя три с половиной часа полета командир экипажа покинул свое место и отправился спать, оставив второго пилота управлять судном. Уже через пять минут после ухода капитана пилот предупредил экипаж, что самолет входит в зону турбулентности. Еще через четыре минуты отключились автопилот и автомат тяги. Сработал сигнал тревоги, предупреждающий о сваливании, однако пилоты почему-то проигнорировали его. Сигнал тревоги, то прекращавшийся, то включавшийся опять и при этом противоречащий показаниям датчиков в кабине пилотов, сбивал их с толку», — отмечается в отчете. Как удалось установить экспертам, последний раз сигнал тревоги звучал в течение 57 секунд.
За последующие четыре минуты самолет ушел в аэродинамическое сваливание — его крылья просто не смогли удержать машину в воздухе. Бортовые самописцы зафиксировали, что пилоты пытались предотвратить падение. Однако делали они это с нарушением правил — нос самолета направляли вверх, в то время как правила предписывают опустить его.
Осознав критичность ситуации, экипаж бросился будить командира корабля. Однако тот, как свидетельствуют данные, некоторое время отказывался вернуться — он уединился со стюардессой и не желал покидать ее. Когда капитан, наконец, ворвался в кабину, сигнал тревоги уже оповестил о потери скорости. Из последних данных расшифровок слышен только крик командира: «У нас нет никаких показателей, мы не можем доверять приборам!».
Ориентируясь на аэродинамические шумы и тряску, командир решил, что, должно быть, скорость самолета слишком высока. Несмотря на то, что индикатор свала неоднократно срабатывал, команда так и не поняла, что началось сваливание, и самолет стремительно падает.
В результате лайнер врезался в воды Атлантики со скоростью 180 метров в секунду. Это столкновение стало смертельным для всех, кто был на борту.
В память о погибших в природном парке Рио-де-Жанейро был установлен памятник в виде прозрачного панно, на котором изображены 228 ласточек — каждая символизирует участника рейса 447. Между ласточками выгравирована надпись «в память». Она продублирована на 21 языке мира — по числу стран, чьи граждане погибли в авиакатастрофе.
https://www.gazeta.ru/social/2019/05/31/12386887.shtml?utm_medium=referral&utm_source=infox.sg&utm_campaign=exchange
Президент Союза криминалистов и криминологов
Игорь Михайлович Мацкевич

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи Памятные даты. Авиакатастрофа лайнера AF447 отключены
Июн 01

История криминальных событий. Катастрофа на подводной лодке «Тетис»

1 июня 1939 года во время проведения ходовых испытаний затонула английская подводная лодка «Тетис». Подводная лодка «Тетис», построенная на верфи фирмы «Кэммел Лэйрд» в Беркенхеде (около Ливерпуля), вышла в море для проведения ходовых испытаний, имея на борту 103 человека. Когда «Тетис» приступила к погружению, подводники заметили, что лодка не желает уходить под воду. Ее рубка еще в течение 1 часа оставалась на поверхности. Командир лодки решил, что погружение не происходит из-за отсутствия воды в двух носовых торпедных аппаратах и послал в носовой отсек командира минно-торпедной боевой части проверить, заполнены эти аппараты или нет. Покрутив кран и придя к выводу, что воды в аппарате нет, тот распахнул его крышку. Из длинной трубы торпедного аппарата хлынула мощная струя холодной морской воды. Закрыв переборочный люк между вторым и третьим отсеками, подводники вместе с лодкой легли на грунт на глубине 49 метров. В течение почти 5 часов подводники в индивидуальных аппаратах пытались проникнуть в носовые отсеки, закрыть крышку торпедного аппарата и затем откачать воду. Но их старания не увенчались успехом. На следующий день корма лодки наконец вышла из воды и была обнаружена поисковыми кораблями. Рядом с ней всплыли два подводника, которые рассказали о тяжелом состоянии людей, оставшихся в лодке. Однако на прибывших судах не оказалось ни опытных водолазов, ни средств оказания помощи подводникам. Из Беркенхенда прибыл буксир, доставивший оборудование для кислородно-ацетиленовой резки. Спасатели хотели прорезать отверстие в корпусе и через него извлечь людей. Для страховки на корму лодки был заведен трос, удерживаемый буксиром и спасательным судном. Однако он лопнул и кормовая часть «Тетис», подняв огромную волну, скрылась под водой. 99 членов экипажа «Тетис» были погребены заживо под водой.

Президент Союза криминалистов и криминологов
Игорь Михайлович Мацкевич
Источник: http://www.calend.ru/event/3156/ © Calend.ru

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи История криминальных событий. Катастрофа на подводной лодке «Тетис» отключены
Июн 01

Закон О просветительской деятельности

В России с сегодняшнего дня начал действовать закон «О просветительской деятельности», который определяет, что она собой представляет, а также кто и на каких основаниях может ею заниматься. Соответствующие сведения были опубликованы на портале правовой информации.

Согласно нововведениям, под просветительской деятельностью подразумевается совершаемая вне образовательных программ деятельность, целью которой является распространение знаний и навыков «в целях интеллектуального, духовно-нравственного, творческого, физического и профессионального развития человека, удовлетворения его образовательных потребностей и интересов».

Теперь порядок и условия просветительской деятельности определяются российским правительством: контроль использования занятия, которое запрещено в целях разжигания социальной, расовой, национальной и религиозной розни. Также под запрет попадает распространение недостоверной информации об исторических, национальных, религиозных и культурных традициях.

https://www.mk.ru/social/2021/06/01/v-rossii-vstupil-v-silu-zakon-o-prosvetitelskoy-deyatelnosti.html

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи Закон О просветительской деятельности отключены
Июн 01

История криминальных событий. Президент Правительства Касселя ФРГ Вальтер Любке

1 июня 2019 года около 2:30 ночи в субботу выстрелом с близкого расстояния из короткоствольного оружия на террасе собственного дома на окраине деревни в 20 км от Касселя был убит Президент Правительства Касселя ФРГ Вальтер Любке (Walter Lübcke).

Президент Союза криминалистов и криминологов
Игорь Михайлович Мацкевич

 

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи История криминальных событий. Президент Правительства Касселя ФРГ Вальтер Любке отключены
Май 31

Новинки издательства Проспект

«Противодействие коррупции. Практикум» и другие новинки Издательства «Проспект»

Противодействие коррупции. Практикум

Осинцев Д.В., Домченко А.С., Соболев О.В.
2021 г., 144 страницы

Купить книгу:
litgid.com

Код книги: 240 564
Подробнее о книге

Средства стимулирования участников уголовного процесса к сотрудничеству с органами предварительного расследования и судом. Монография

Колесник В.В.
2021 г., 264 страницы

Купить книгу:
litgid.com

Код книги: 240 410
Подробнее о книге

Инновационное развитие школьного образования в условиях цифровизации. Монография

Фролова Е.В., Рогач О.В., Рябова Т.М.
2021 г., 160 страниц

Купить книгу:
litgid.com

Код книги: 240 625
Подробнее о книге

Старение, здоровье, качество жизни старшего поколения. Монография

Дегтярёв Г.П., Роик В.Д.
2021 г., 440 страниц

Купить книгу:
litgid.com

Код книги: 240 408
Подробнее о книге

Правовое регулирование финансового контроля деятельности образовательных организаций высшего образования Российской Федерации. Монография

Шенгелиа Г.А.
2021 г., 144 страницы

Купить книгу:
litgid.com

Код книги: 240 439
Подробнее о книге

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи Новинки издательства Проспект отключены
Май 31

Аналитические материалы членов Союза: статья президента И.М. Мацкевича

Теория и практика профилактики правонарушений: точки не соприкосновения

Определение профилактики

В науке существует несколько понятий профилактики. Остановимся на некоторых из них, поскольку они представляют для нас интерес в свете поставленной в названии проблемы.

Социальная профилактика включает в себя широкий комплекс мер воздействия на причины и условия не только преступлений и правонарушений, но и всех социальных патологий, разнообразных форм и видов отклоняющегося, или как сейчас модно говорить дезадаптивного поведения, включая алкоголизм, пьянство, бродяжничество, сексуально и социально распущенное и другое антиобщественное поведение, которое нарушает не только и не столько правовые, сколько моральные, религиозные и этические правила поведения человека в обществе.[1]

Профилактика правонарушений представляет собой воздействие на причины и условия как уголовно-наказуемых общественно-опасных деяний, так и других юридических по природе деликтов, которые являются формами неправомерного поведения: административные правонарушения, дисциплинарные проступки, гражданско-правовые правонарушения, процессуальные правонарушения.[2]

Криминологическая профилактика – это профилактика преступлений, плюс профилактика некоторых правонарушений некриминального характера, прежде всего административных проступков, ближе всего стоящих к преступности.[3]

Исходя из указанных определений можно выделить несколько ключевых элементов, составляющих предмет профилактики: а) это выявление причин и условий социальных патологий; б) это разработка форм и методов устранения этих причин; в) это постоянные измерения градуса общественного здоровья (может быть даже – общественного нездоровья, т.е. болезни); г) это анализ появления возможных новых патологий; д) это мониторинг качества работы правоохранительной системы; е) это включение общественности в профилактическую работу.

Профилактика вчера

Как говорится в первом и пока единственном академическом курсе отечественной криминологии – существенную роль в системе предупреждения преступности играют трудовые коллективы, самодеятельные общественные организации и образования, советы профилактики правонарушений, дружины, товарищеские суды и общественные пункты охраны порядка,[4] т.е. то, что сегодня объединяется одним словосочетанием – общественная профилактика.

Без широкого участия общественности в профилактике правонарушений сама профилактика теряет свой первоначальный смысл. В том же академическом курсе обоснованно утверждалось, что упование в предупреждении преступности лишь на деятельность карательных органов базируется на ложной идее, что если в государстве иметь суровые законы, а судам широко применять наказание, — то с преступностью будет покончено.[5]

При этом, что важно и на чем мы более подробно остановимся чуть ниже, ранее профилактика строилась на предельно строгой организационной иерархии единственной существовавшей официальной политической партии – КПСС. Формально будучи общественной организацией, КПСС была вписана в политическую систему на уровне Конституции, поэтому указания руководителей партии на разных уровнях воспринимались (и были таковыми по существу) в качестве безусловных к исполнению. Следовательно профилактика имела строгую централизацию и жесткую дисциплинарную ответственность (общественные наказания имели серьезные последствия для людей в плане их дальнейшей карьеры и трудоустройства).

Таким образом, профилактика правонарушений имела не только строгую структурную организацию, но базировалась на широком участии в этом процессе общественности.

Профилактика сегодня

Сегодня профилактика децентрализована. Конечно ни в коем случае нельзя говорить, что профилактической работы не ведется, но: а) эта работа не систематизирована; б) не ставится во главу угла; в) носит не обязательный характер.

Сейчас действует Федеральный закон «Об основах системы профилактики в РФ»[6] (далее – ФЗ о профилактике), в котором определены следующие ее субъекты (ст. 5): 1) федеральные органы исполнительной власти; 2) прокуратура; 3) следственный комитет; 4) органы власти субъектов; 5) органы местного самоуправления.

Обратим внимание, что перечень субъектов исчерпывающий. При этом весьма необычно, что среди субъектов нет полиции. Нет и представителей общественности. В то же время общественности отведена вспомогательная роль второстепенного участника этой работы. В ст. 13 ФЗ о профилактике говорится, что общественные объединения реализуют свои права в этой сфере посредством участия в формах, предусмотренных в этом законе, в том числе  участия в соответствующих государственных и муниципальных программах, например в охране общественного порядка и других социально значимых мероприятиях в соответствии с законодательством РФ.

Значительная часть формулировок, содержащихся в законодательстве, посвященном профилактике, имеют рекомендательный характер. Например в п. 30 Порядка ведения учета осужденных к исправительным работам сказано, что в воспитательной работе и работе по профилактике правонарушений могут привлекаться представители общественности.[7] В ст. 158 УПК РФ говорится, что дознаватель, руководитель следственного органа, следователь, установив обстоятельства, способствовавшие совершению преступления, вправе внести в соответствующую организацию или соответствующему должностному лицу представление о принятии мер по устранению указанных обстоятельств или других нарушений закона (курсив везде наш – И.М.).

Между прочим в ст. 22 ФЗ о профилактике сказано, что уполномоченный в соответствии с законодательством РФ субъект вносит в соответствующие орган или организацию независимо от форм собственности, либо общественное объединение обязательное для исполнения представление об устранении причин и условий, способствующих совершению правонарушения. Никакого «вправе» нет, действует императивное указание.

Примечательно, что об участии общественности в профилактике правонарушений говорится, что называется, по остаточному принципу. Основной упор делается на государственные структуры.

Скажем, при социальной адаптации, которая представляет собой комплекс мероприятий, направленных на оказание лицам, находящимся в трудной жизненной ситуации необходимой помощи (ст. 24 ФЗ о профилактике), об общественности говорится в том смысле, что ее представители привлекаются для оказания необходимого содействия.

В принципиальном Федеральном законе «О благотворительной деятельности и добровольчестве (волонтерстве)»[8], который направлен на деятельное участие общественности в жизни общества и государства, увы, вообще ничего не говорится о профилактике правонарушений.

Между тем, к помощи государственных структур, лица, нуждающиеся в помощи, в связи с правонарушениями, обратятся в последнюю очередь. Произойдет это, поскольку: а) правонарушения есть акт направленный против государства и государственных структур; б) нередко виновниками собственных отступлений от закона эти лица считают именно эти структуры; в) часто помощь оказывается формально (читай – не оказывается); г) даже если помощь оказывается, это сопровождается серьезными ограничениями; д) наконец, наши граждане, и это подтверждают многочисленные опросы на протяжении, как минимум 20 лет, скажем мягко, не доверяют правоохранительной системе, т.е. тем самым субъектам профилактики.

В то же время ресоциализация правонарушителей (ст. 25 ФЗ о профилактике), т.е. комплекс мер социально-экономического, педагогического характера не может быть осуществлена без участия общественности. Точно также как и социальная реабилитация (ст. 26 ФЗ о профилактике), т.е. совокупность мероприятий по восстановлению утраченных социальных связей и функций лицами, находящимися в трудной жизненной ситуации, невозможна без общественности. Это видно из содержания мер по ресоциализации и реабилитации, так как это приведено в законе, и так как это в действительности должно происходить. Но о том, как к этим процессам привлекается общественность не сказано ни полслова.

О масштабах профилактической деятельности свидетельствует ст. 24 ФЗ о профилактике, в которой приведены категории людей, в отношении которых такая работы должна вестись в первую очередь: а) безнадзорные и беспризорные несовершеннолетние; б) лица, отбывающие уголовное наказание, не связанное с лишением свободы; в) лица, занимающиеся бродяжничеством и попрошайничеством; г) несовершеннолетние, подвергнутые принудительным мерам воспитательного воздействия; д) лица без определенного места жительства; е) другие категории лиц, в том числе лица, прошедшие курс лечения от наркомании, алкоголизма и токсикомании, а также лица, не способные самостоятельно обеспечить свою безопасность (с их согласия).

Любопытно, что обеспечение профилактической работы в отношении обозначенных выше людей должно осуществляться посредством: а)  стимулирования деятельности организаций, предоставляющих рабочие места;

б) предоставления нуждающимся лицам социальных услуг; в)  предоставления государственной социальной помощи; г) привлечения общественности.

Общественность и профилактика

Очевидно приведенные положения дают больше вопросов, чем ответов в части возможности их реальной реализации. В данном случае обратим особое внимание, что общественность на последнем месте.

Между прочим не менее удивительно, что согласно УИК РФ общественность может принимать участие в исправлении осужденных только в одном случае – при отбывании ими наказания в виде ограничения свободы (ст. 471 УИК РФ). Казалось бы, что в правовом государстве роль и значение общественности именно в деле возвращения людей, совершивших отступления от норм закона, к нормальной жизни должно превалировать, но законодатель отнюдь не спешит в этом вопросе опираться на помощь людей, объединенных этой целью.

Повторимся, профилактическая работы ведется, причем в ряде регионов достаточно активно. Например, в Москве на протяжении более, чем 10 лет действует программ «Безопасный город».[9] (Оценка ее эффективности – это отдельное и чрезвычайно интересное исследование, что не входит в нашу задачу). В 2014 году распоряжением Правительства РФ была утверждена Концепция построения и развития аппаратно-программного комплекса «Безопасный город»,[10] составной частью, которой является подраздел — обеспечение правопорядка и профилактика правонарушений.

Но остается ощущение оторванности этой профилактической работы от существующих реалий. Так, в том разделе концепции «Безопасный город», который приведен выше, упор сделан на видеонаблюдение и видеофиксацию. Неужели разработчики всерьез полагают, что только установлением видеокамер они сумеют предотвратить правонарушения и преступления. Неужели не очевидно, что видеокамеры – это средство, а не цель. Профилактика делается руками, а не видеокамерами. Хотя, разумеется, возможность видеофиксации дает существенные преимущества при расследовании преступлений.

Профилактика и расследование

Однако профилактика – это предотвращение, а не изобличение. Причем такое целенаправленное предотвращение (профилактика) – это тяжелый повседневный труд, мало заметный и не очень, прямо скажем, эффективный. За профилактику тяжело наградить сотрудника правоохранительных органов, за раскрытие преступления намного проще и понятнее (что тоже имеет значение). Более того, профилактика дело весьма дорогостоящее. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть на те затраты, которые планируются в Москве по программе, о которой говорилось выше. При этом полагаем, что размеры выделенных сумм вряд ли действительно соответствуют потребностям профилактики (на наш взгляд в программе они выглядят довольно скромно).

Тезис о том, что преступление гораздо выгоднее предупредить, чем расследовать, далеко не так однозначен, несмотря на всю свою привлекательность. К сожалению любая (подчеркнем, — любая) правоохранительная система не любит заниматься профилактикой: задачи неясны, эффективность неочевидна, выгода сомнительна, цель труднодостижима.

Не поэтому ли профилактика правонарушений и преступлений теперь не в почете? И не с этим ли связан постулат, который в последнее время считается едва ли не истиной в последней инстанции – с преступностью нельзя покончить, можно говорить только о социальном приемлемом контроле над ней. На наш взгляд, очень опасный подход, определяющий узкопотребительское отношение к самой постановке проблемы (стоит ли особо напрягаться, если все равно ничего не поделаешь, и преступность останется навсегда).

Профилактика и прокуратура

Среди всех правоохранительных органов прокуратура была и остается наиболее заинтересованным в профилактике правонарушений органом. Это обусловлено самой природой ее деятельности – неукоснительным надзором за соблюдением законов любыми лицами, что предполагает осуществление деятельности профилактического характера. При этом всегда в своей работе прокуратура опиралась на общественность. Из наиболее ее активных представителей формировалась прочная база профилактики правонарушений.

Разумеется, сегодня реализация задач по профилактике сопряжена со многими трудностями, часть из которых кажется по меньшей мере трудноразрешимыми. Увлечь даже самых активных общественников лозунгами без предоставления им каких-либо осязаемых преференций было всегда не просто, а в условиях капиталистического ведения хозяйства, где потребительские интересы априори стоят на первом месте, стало едва ли не невозможно. Это с одной стороны.

С другой стороны, интерес к этой профилактической работе безусловно присутствует, особенно в преддверии разнообразных избирательных компаний. Здесь возникают неожиданные трудности организационного характера, когда представители различных политических парти и организаций могут начать использовать профилактическую работу в качестве средства для получения дополнительных избирательных баллов. Налицо противоречие, которое будет усугубляться – по своему характеру профилактика это повседневная и не очень благодарная работа, которая станет превращаться в эффектный показательный балаган.

С третьей стороны, чем больше профилактика будет вписываться в организационную структуру правоохранительной системы, тем в большей степени начнет возрастать опасность проникновения в нее, под видом тех самых активных общественников, представителей криминальной среды, а если говорить более определенно – организованной преступности.

Совершенствование профилактики

Денис Юрьевич Яковлев предлагает следующие меры по предупреждению преступности.

1. Законодательное закрепление системы предупреждения преступности на: а) дошкольном, школьном и иных образовательных уровнях: путем введения института кураторства, классного руководства или наставничества; б) медицинском уровне: выявление у лиц, склонных к девиантному поведению, каких—либо отклонений; в) правоохранительном уровне:  профилактика проступков как среди юного населения, так и уже состоявшихся взрослых лиц путем участия в школьных собраниях, собраниях жильцов многоквартирных домов, проведения приемов граждан участковыми уполномоченными полиции, подворных обходов.

2. Борьба с истоками преступности, пьянством и наркоманией путем устранения очагов производства и распространения нелегального алкоголя, наркотиков и психотропных веществ, выявления мест сбора антисоциальных элементов.

3. Проведение плановых и внеплановых проверок криминогенных бытовых зон (общежитий, коммунальных квартир, бараков (притонов)), где граждане ведут антиобщественный образ жизни.

4. Формирование, развитие (восстановление утраченной) системы внештатных помощников участковых уполномоченных полиции.

5. Совместное формирование органами внутренних дел и местного самоуправления общественных объединений правоохранительной направленности.[11]

Профилактика и общественность

Без участия общественности профилактика правонарушений и преступлений невозможна.

В советское время роль общественности в этой работе была настолько же велика, насколько и недооценена. Решению о привлечению молодого человека к уголовной ответственности часто предшествовало обязательное разбирательство его поведения на комсомольском собрании, собрании трудового коллектива, собрании жильцов. Если речь шла о возможном преступлении офицера или члена КПСС, то решение этого общественного объединения фактически предопределяло будущее решение прокурора и судьи. Понятно, что таких общественных собраний боялись не меньше, чем прокуратуры. Но в то же время широко использовалась возможность не привлечения человека к уголовной ответственности и передачи его для перевоспитания в общественную организацию (использовались механизмы товарищеских судов и судов чести).

Понятно, что в современном российском обществе большая часть указанных общественных институтов неприемлемы. Но это не означает, что роль общественности в профилактике правонарушений и преступлений стала от этого менее значима. Наоборот, только благодаря общественности, возможна реальная профилактика. Общественность должна быть вшита в профилактику.

Первым и очень правильным шагом в этом направлении стало принятие в 2014 году Федерального закона «Об участии граждан в охране общественного порядка».[12] Важно, чтобы этот правильный шаг не оставался единственным.

– Я и не предлагаю ждать, – пожимал круглыми плечами Михал Михалыч. – Я хотел только сказать, что, по моему глубокому убеждению, в нашей стране окончательная победа над преступностью будет одержана не карательными органами, а естественным ходом нашей жизни, ее экономическим развитием. А главное – моралью нашего общества, милосердием и гуманизмом наших людей.

Аркадий и Георгий Вайнеры. Эра милосердия.


Выводы

1.Заниматься профилактикой, опираясь на карательные средства воздействия, – кощунство.

2.Общественность остается наиболее важным элементом системы профилактики.

3.Участие общественности должно быть вшито в профилактику (например, так как это сделано в ст. 11 Федерального закона «Об основах системы профилактики безнадзорности и правонарушений несовершеннолетних»,[13] хотя на наш взгляд, в работе комиссий по делам несовершеннолетних много формализма и мало результата).

4.Главным оружием в руках субъектов профилактики является правовое просвещение (сейчас практически не используется).

5.Не контроль, не приемлемый уровень, а ликвидация преступности (во всяком случае в современном ее понимании) – вот безусловное магистральное направление профилактики.

 

[1] Алексеев А.И., Герасимов С.И., Сухарев А.Я. Криминологическая профилактика: теория, опыт, проблемы. М., Норма.2001.  С. 13.

[2] Там же, с. 12

[3] Там же, с. 13.

[4] Курс советской криминологии//Под ред. В.Н. Кудрявцева, И.И. Карпеца, Б.В. Коробейникова. М., 1986. С. 19.

[5] Там  же, с. 23.

[6] СЗ РФ. 2016. № 26 (часть I). Ст. 3851.

[7]Приказ Минюста России от 25.12.2019г. № 307 «Об утверждении Порядка исполнения администрацией исправительного центра обязанностей по ведению учета осужденных к принудительным работам, осуществлению регистрации и снятия с регистрационного учета по месту пребывания осужденных к принудительным работам граждан Российской Федерации или постановки на миграционный учет и снятия с миграционного учета по месту пребывания осужденных к принудительным работам иностранных граждан и лиц без гражданства, проведению с осужденными к принудительным работам воспитательной работы, применению к ним мер поощрения и взыскания, ведению работы по подготовке осужденных к принудительным работам к освобождению».

[8]СЗ РФ. 1995. № 33. Ст. 3340.

 

[9] Вестник Мэра и Правительства Москвы. 2011. № 56.

[10]СЗ РФ. 2014. № 50. Ст. 7220.

 

[11]Яковлев Д.Ю. Быть или не быть предупреждению преступлений // Российский судья. 2018. № 9. С. 37 — 41.

 

[12] СЗ РФ. 2014. № 14. Ст. 1536.

[13] СЗ РФ. 1999. № 26. Ст. 3177.

Статья опубликована в сборнике «Организация деятельности по мониторингу в сфере профилактики правонарушений», по итогам конференции, организованной прокуратурой Липецкой области, Администрацией Липецкой области, УМВД России по Липецкой области, ФГКОУ ВР «Университет прокуратуры России», РОО «Союз криминалистов и криминологов».

Posted in 1. Новости, Статьи | Комментарии к записи Аналитические материалы членов Союза: статья президента И.М. Мацкевича отключены
Май 31

Гейминг в интернете

Риски и угрозы, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга

 

Глобальная аудитория геймеров на всех платформах сегодня превышает 2 млрд человек, а ограничения, введенные из-за пандемии, привели к рекордным показателям дневной активности среди игроков на всех платформах.

Среди перспективных направлений развития игровой индустрии можно отметить: мобильные игры, развитие облачного гейминга, проникновение в игры технологий VR/AR, использование игр в качестве платформы для проведения имитационных мероприятий, интеграция компьютерных игр с популярными соцсетями.

Широкое распространение и доступность игр и стриминговых сервисов превратили видеоигры в мощный инструмент влияния на аудиторию. Через игроков и содержание игр продвигаются политические лозунги и идеи, меняется мировоззрение молодого поколения как наиболее активно вовлеченного в гейминг. На стриминговых сервисах, помимо трансляции игр, проходят концерты и виртуальные свадебные церемонии, а также политические демонстрации, агитация и формирование образа целого народа.

Профилирование игроков через логи или во время игрового процесса дает издателям и маркетологам огромное количество информации, которую можно использовать не только для улучшения пользовательского опыта, но и для влияния на аудиторию. Привязка игроков к аккаунтам в соцсетях, ставшая обязательной в некоторых мобильных играх (составляющих на данный момент большую часть рынка) предоставляет дополнительную информацию владельцам сервисов.

Облачный гейминг позволяет запускать любые игры на смартфонах, что снижает порог входа для пользователей, однако значительно повышает нагрузку на сети операторов. Для облачного гейминга необходима не только большая пропускная способность, но и очень низкая задержка – проблемы, которые могут решить сети связи пятого поколения.

В докладе ООН в качестве одного из рисков развития технологии искусственного интеллекта обозначается использование игрового ИИ для получения военного преимущества во время реальных боевых действий.

Риски правовой неопределенности в области видеоигр остаются высокими. Контроль за разработкой, оборотом онлайн-игр и внутриигровыми виртуальными преступлениями не осуществляется, потому что для этого не разработана необходимая нормативная база.

В то же время представляется обоснованным ряд законодательных и правоприменительных инициатив по регулированию индустрии киберспорта и гейминга в целях предотвращения потенциальных угроз.

Это позволит обеспечить надлежащий контроль со стороны уполномоченных органов власти в отношении потенциальных правонарушителей в области распространения материалов экстремистского характера и другой противоправной информации, а также возложит на владельца игровой платформы обязанности по хранению на территории Российской Федерации информации о фактах приема, передачи, доставки и обработки голосовой информации, письменного текста, изображений, звуков, видео- или иных электронных сообщений пользователей сети «Интернет» и информацию об этих пользователях, а также текстовые сообщения пользователей, голосовую информацию, изображения, звуки, видео-, иные электронные сообщения.

В контексте предотвращения угроз экономического характера необходимо установление правового статуса таких объектов внутриигровых правоотношений, как: игровая валюта (игровое имущество), лутбокс, стриминговая платформа, донат.

Далее приведено подробное описание.


Оглавление

Термины и определения

Аудитория и рынок киберспорта и гейминга

Тренды на 2021 год

Мобильные игры

Развитие игр как платформы и метавселенной

Развитие AR/VR (XR) в гейминге

Нейротехнологии и гейминг

Искусственный интеллект и игры

Рынок облачных игр в 2021 году продолжит расти

Политика и киберспорт

Гейминг и киберспорт для профилирования и маркетинга

Системы возрастного маркирования компьютерных игр в мире

Правовое регулирование лутбоксов в странах мира

Угрозы правового и экономического характера, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга

Термины и определения

Гейминг деятельность, связанная с игрой на компьютерах и других электронных устройствах, является частью индустрии развлечений1.
Геймплей компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игроков. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым пространством, как мир игры реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагается в игре.
Игровой баланс в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр. В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.
Киберспорт соревнования по цифровым играм, организованные в виде турниров для зрителей. Широко охватывающее определение описывает киберспорт как «вид спорта, в котором основные аспекты спорта поддерживаются электронными системами; ввод игроков и команд, а также киберспортивная система функционируют через человеко-компьютерные интерфейсы»2.
Лутбокс виртуальные «контейнеры», где находятся разные по ценности и характеристикам внутриигровые предметы.
Стриминг потоковое онлайн-вещание. К стриминговым мультимедиа относят музыку, видео и информацию, которые пользователь получает непрерывно от провайдера потокового вещания. Большая часть рынка стриминга относится к сегменту киберспорта – геймеры показывают в режиме онлайн как они проходят игры. Стримерами называют также авторов видеоблогов в жанре музыки, кулинарии, путешествий, распаковки и других направлениях.
Free-to-play (F2P) система монетизации и способ распространения компьютерных игр. Позволяет играть пользователю без обязательного внесения денежных средств.

Аудитория и рынок киберспорта и гейминга

В настоящий момент количество геймеров по всему миру, по оценке одного из крупнейших в мире статистических порталов Statista3, составляет 2,7 млрд человек.

По оценкам Nielsen4, среднее игровое время в 2020 году выросло на 30-40%. В Китае, например, массовый карантин спровоцировал активный рост национального игрового рынка: +25,2% по сравнению с четвертым кварталом 2019 г., до 10,3 млрд долл., по данным китайской Ассоциации разработчиков игр. Драйвером роста выступил мобильный сегмент. По оценкам аналитиков и участников индустрии, подобная ситуация сейчас наблюдается и на других страновых рынках. Неизвестно, как долго продлится данная тенденция.

Несмотря на рост популярности неигровых жанров (разговорных, творческих, музыкальных, кулинарных) в стриминге, игры остаются его главной движущей силой. 60–70% рынка стриминга в РФ, по оценкам аналитиков, занимает платформа Twitch (Amazon), ориентированная исключительно на геймеров. Также в РФ присутствуют другие платформы, например, WASD.TV (МТС) и GoodGame (ООО «Мидиан»). Благодаря внедрению сетей 5G и увеличению доли мобильных игр активно развивается направление мобильного стриминга.

Объем российского рынка игрового стриминга в 2019 г., по различным оценкам, составил от 15 до 20 млрд руб. По мнению экспертов, у рынка высокий потенциал роста – до 20% в год. Кризисные явления могут выступить дополнительным стимулом направления. Для сравнения, по данным Mordor Intelligence5, общемировые темпы роста составляют 9–10%.

В конце марта 2020 года на фоне первой волны коронавируса и вводимых по всему миру ограничений 1,3 миллиона телезрителей настроились на просмотр соревнующихся в виртуальной гонке телевещательных компаний FOX и FS1 профессиональных водителей NASCAR.

Для рынка это был сигнал о том, что жизнь в условиях коронавируса может ускорить развитие отрасли. Ранее в марте 2020 года Verizon наблюдала рост интернет-трафика видеоигр в часы пик на 75%, а во втором квартале 2020 года, когда прямые трансляции традиционных видов спорта были заблокированы, Twitch сообщил о росте числа зрителей на 56% по сравнению с 2019 годом.

Тем не менее, многие турниры и лиги были отменены (8%), отложены (26%), перенесены на онлайн-платформу (53%) в результате распространения коронавируса. В этих условиях ожидается, что после 2020 года рынок останется неизменным и будет демонстрировать устойчивый рост.

Аудитория киберспорта с 2018 по 2023 гг., млн чел.

Ожидается, что мировая аудитория киберспорта будет расти со среднегодовым темпом роста 9% в период с 2019 по 2023 год с 443 миллионов в 2019 году до 646 миллионов человек в 2023 году, согласно оценкам Newzoo.

Азиатско-Тихоокеанский регион (APAC), Северная Америка и Европа входят в тройку ведущих киберспортивных рынков с точки зрения аудитории и доходов. По данным Newzoo за 2019 год, на APAC приходится более половины (57%) мировой аудитории киберспорта.

3 из 10 пользователей Интернета в мире в возрасте от 16 до 64 лет говорят, что недавно смотрели прямые трансляции игр, а число пользователей Twitch в возрасте от 16 до 24 лет увеличилось до 41%6.

Статистика Twitch от SimilarWeb за декабрь 2020 года показывает, что США является крупнейшим рынком Twitch в мире7, на него приходится более одной пятой веб-трафика (десктоп) – 23,69%. За США следует Германия с 6,22%, затем Россия (4,86%), Канада (4,26%) и Бразилия (4,15%).

Аудитория Twitch по возрасту, %

Согласно данным Newzoo, приведенным Statista, выручка экосистемы киберспорта в 2021 году впервые превысит 1 млрд долларов, а к 2023 году объем рынка киберспорта превысит 1,5 млрд долларов. Выручка в киберспорте формируется за счет прав на освещение событий, продажи билетов на мероприятия, продажи товаров и покупок в игре, но большая часть доходов (69%) формируется за счет спонсорства и рекламы.

По оценкам PwC, выручка от киберспорта в 2021 году в Северной Америке достигнет 300 млн долларов, а в Европе – 138 млн долларов.

На остальной мир приходится всего около 15% от общего дохода от киберспорта, однако распределение данных доходов может измениться. По оценкам PwC, одним из самых быстрорастущих регионов является Латинская Америка, где в 2019 году ожидается рост выручки от киберспорта до
42 млн долларов к 2023 году.

Выручка экосистемы киберспорта в мире с 2018 по 2023 гг., млн долл. США

Будущее киберспорта, вероятно, будет связано с мобильными устройствами, которые благодаря более низкому барьеру для входа позволяют привлечь больше игроков и фанатов. По оценкам Newzoo, к концу 2020 года доход от мобильных игр должен достигнуть 77,2 млрд долларов, что на 13,3% больше, чем в 2019 году. По прогнозам аналитиков, это направление будет только расти.

Рынок консольных игр по прогнозам экспертов в 2020 году вырастет на 6,8% в годовом исчислении до 45,2 млрд долларов и привлечет более 729 млн игроков. Ключевым фактором роста должна стать гибридная игровая консоль Nintendo Switch, возглавляющая различные рейтинги лучших технологических новинок.

Рост рынка компьютерных игр в 2020 году (порядка 1,3 млрд игроков) ожидается на 4,8% в годовом исчислении до 36,9 млрд долларов. Этот рост почти полностью можно объяснить введенными ограничительными мерами в связи с пандемией. В отличие от консольных игр, новые релизы для ПК редко приносят доход, который существенно меняет рыночный прогноз.

Тренды на 2021 год

Мобильные игры

В настоящий момент мобильные игры – игровые приложения для смартфонов и планшетов – самый быстрорастущий сегмент игрового рынка. Это объясняется доступностью мобильных устройств и мобильного трафика. Данные Limelight8 подтверждают: смартфоны являются самым популярным игровым устройством в мире (см. диаграмму).

Прим. Шкала от 0 до 4, где 0 – устройство никогда не использовалось, 4 – устройство используется большую часть времени

Низкий порог входа (по данным Plink в настоящее время в мире
2,2 млрд игроков на мобильных устройствах) также означает низкий порог выхода, поэтому сохранение притока новых и вернувшихся игроков в 2021 году станет одной из ключевых задач для разработчиков и издателей.

Поскольку мобильные игры захватывают рынки ПК и консолей, появляются турниры по мобильному киберспорту, которые будут использовать интеграцию уже известных игр в приложения и мобильные экосистемы, чтобы расширить возможности как для участия, так и для наблюдения за игрой в качестве зрителей. Это переломный момент в истории киберспорта.

Турниры по мобильному киберспорту будут сосредоточены на вовлечение широких масс, создавая большую аудиторию для киберспорта и создавая новые возможности для монетизации.

Почти все геймеры на ПК и консолях играют на мобильных устройствах, чего нельзя сказать про геймеров на мобильных устройствах. Мобильные игры включают в себя гораздо большую часть игрового населения. Только в Китае мобильных игроков больше, чем игроков на ПК, в соотношении 2:1.

По мере того, как все больше игроков будут участвовать в соревновательных играх и по мере того, как платформы будут проводить больше турниров, будет расти процент участия. Другими словами, киберспорт перейдет от небольшого количества крупных турниров к большему количеству небольших турниров, доступных для массового рынка.

Развитие игр как платформы и метавселенной

Виртуальные и социальные пространства развиваются в играх уже более десяти лет. Из-за отсутствия физических собраний в 2020 году использование игр как «метавселенной» ускорилось. Интерес к использованию игр в качестве платформы для проведения имитационных мероприятий станет одной из самых значительных тенденций в ближайшие годы.

Игровые миры теперь могут точно имитировать такие события, как показы мод, музыкальные представления, просмотр фильмов, свадьбы, выпускные и многое другое.

Несмотря на то, что данные события происходят в играх, эти новые возможности могут привлечь обычных пользователей Интернета в игровое пространство, увеличивая аудиторию.

Такие игры, как «Among Us» и «Fortnite» создали новый тренд, когда игры становятся социальными сетями. В отличие от традиционного стереотипа о том, что игры являются антисоциальными, многопользовательские игры, такие как Fortnite и платформа для создания игр Roblox9 представляют собой социальную среду, которая поощряет сотрудничество и общение, выходящие за пределы игровой среды. Примеры продвижения политических идей и лозунгов в игровом пространстве приведены далее.

Кроме того, наблюдается и интеграция компьютерных игр с популярными соцсетями (Facebook, Twitter и др.). Издатели встраивают в геймплей компьютерных игр и в игровые консоли опции, позволяющие делиться впечатлениями – делать скриншоты, записывать видеоролики и размещать их в своих аккаунтах в социальных сетях.

В течение 2020 года ежемесячная база активных пользователей мобильной платформы видеочата Bunch выросла в 50 раз, превысив миллионную отметку10.

Развитие игр как метавселенной и социальной платформы, вовлечение в гейминг все большего числа людей естественным образом порождают и новые виды угроз, таких как возможное негативное влияние на развитие личности, а также риск использования игрового пространства в целях агитации и радикализации, распространения терроризма и экстремизма11.

Одним из самых очевидных рисков распространения компьютерных игр является возникновение игровой зависимости у геймеров. В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень международной классификации болезней (МКБ-11). Играми, вызывающими самую сильную зависимость, считаются Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры.

Еще одним риском бесконтрольного распространения компьютерных игр является возможная связь компьютерных игр и агрессивности, проявляемой игроками в реальном мире. Более половины всего игрового контента – это игры жанра шутер, которые предполагают достаточно активные агрессивные действия. По мнению многих исследователей, такие игры пропагандируют насилие и могут стимулировать его перенос в реальную жизнь, что подтверждается участившимися по всему миру случаями совершения подростками демонстративных акций расстрелов, поджогов, взрывов, которые небезосновательно связывают с влиянием компьютерных игр.

Развитие AR/VR (XR) в гейминге

Дополненная и виртуальная реальность (AR/VR) в условиях пандемии стала одной из передовых технологий для геймеров. В 2020 году предзаказы на VR-гарнитуры Oculus Quest 2, были сделаны в пять раз чаще, чем на оригинальный Oculus Quest, выпущенный в 2019 году.

Компании постоянно занимаются исследованиями и разработками, чтобы выпускать технологически передовые продукты и получить преимущество над конкурентами. Ожидается, что растущий спрос на аксессуары и носимые устройства виртуальной реальности среди пользователей, возможное падение их цен в ближайшие семь лет и расширение их поддержки совместимыми ПК и игровыми консолями, вероятно, будут стимулировать рост рынка.

Игры в мобильной виртуальной реальности – это самый доступный вариант для потребителей, которые хотят попробовать VR-игры по доступной цене. Ожидается, что с ростом числа мобильных геймеров рынок мобильных VR-игр будет набирать обороты. Самыми известными гарнитурами виртуальной реальности для мобильных телефонов являются Samsung Gear и Google Daydream. Более низкая цена по сравнению с гарнитурами для консолей и ПК является ключевым фактором, движущим рынок. По данным 3D Insider, к 2020 году количество проданных VR-гарнитур достигнет 82 млн штук.

Рынок виртуальной реальности был оценен в 11,56 млрд долларов США в 2019 году и, как ожидается, будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) в 30,2% с 2020 по 2027 год.

Основными потребителями рынка виртуального гейминга благодаря широкой потребительской базе остаются страны Азиатско-Тихоокеанского региона (Китай, Япония, Южная Корея, Индия). В странах Северной Америки растущий спрос на игры в виртуальной реальности связан с тем, что большинство технологических компаний базируются в этом регионе.

Индустрия рассматривает Бразилию, Мексику, ОАЭ, Саудовскую Аравию, Бахрейн и Израиль как новые центры виртуальной реальности в игровой индустрии на прогнозируемый период из-за растущего числа стартапов в сфере виртуальной реальности, роста краудфандинга, продаж консолей и значительной базе игроков.

Нейротехнологии и гейминг

Нейрогейминг – это новое направление в индустрии развлечений, разновидность игровой технологии, которая включает в себя использование интерфейсов мозг-компьютер, чтобы пользователи могли общаться с игрой без применения традиционного контроллера. Появление нейрогейминга обусловлено успехами в области изучения головного мозга человека, уменьшением размера и снижением стоимости потребительских интерфейсов, которые получают сигналы головного мозга.

По прогнозу Mordor Intelligence, среднегодовой темп роста рынка нейроигровых технологий составит 12% в прогнозируемый период с 2021 по 2026 год.

В настоящий момент на рынке доступно только ограниченное количество нейроигр и ограниченное количество действий, включенных в игру. Однако быстрое развитие программного обеспечения и технологий в перспективе позволит разработчикам эффективно менять сюжет или добавлять новых персонажей в зависимости от полученных от мозга игрока сигналов.

Такие компании, как Neurable, уже начали производство устройств ЭЭГ, специально созданных для работы с устройствами виртуальной реальности, что позволяет людям «управлять программным обеспечением и устройствами, используя только активность своего мозга».

Психолог компании Valve доктор Майк Амбиндер критически относится к мобильным устройствам ЭЭГ, отмечая, что при использовании данной технологии для извлечения сигналов мозга наблюдается большое количество помех. Стремление к более захватывающим адаптивным играм, вероятно, потребует инвазивных имплантатов в мозг.

Искусственный интеллект и игры

В настоящее время искусственный интеллект уже применяют для решения ряда задач при разработке видеоигр. В первую очередь, ИИ-алгоритмы позволяют существенно повысить качество графики и естественность динамики различных объектов: людей, транспорта, животных, погодных проявлений. Машинное обучение позволяет выявлять наиболее релевантные интегральные показатели, отвечающие за моделирование этих процессов, что приводит к появлению в новых играх крайне реалистичной графики. Алгоритмы, отвечающие за моделирование действий соперника в игре, стали более приближенными к реальным. Такое правило активно применяется в боевых и стратегических играх, которые имеют сложную механику и предоставляют большое количество разнообразных возможностей для игровых агентов.

Внедрение машинного обучения позволит реализовать в ряде игр возможность вариации сюжетных линий. Сейчас большинство игр имеют определенный авторами сюжет, вокруг которого выстроен игровой мир. Машинное обучение позволяет моделировать не заданный алгоритм (ответ на определенное действие), а формировать новый ответ системы в зависимости от ряда прочих факторов.

ИИ-решения позволят персонализировать игровой мир. API, позволяющее анализировать данные и поведение в социальных сетях и передающее эти данные в игровой мир, позволят моделировать этот мир таким образом, чтобы он был наиболее интересен геймеру.

Одним из проектов компании OpenAI являются боты для Dota 2, которых впервые показали в 2017 году на турнире серии The International. Тогда компьютер обыграл Данила Dendi Ишутина в режиме 1:1 на Shadow Fiend. На турнире The International 8 боты дважды проиграли профессиональным командам, а уже в апреле 2019-го команда OpenAI обыграла команду OG (чемпионов The International 8) со счетом 2:0.

В октябре 2017 команда DeepMind опубликовала подробности новой системы игры в го, AlphaGo Zero, ранее не изучавшей игровой опыт людей. Система изучила правила игры и играла сама с собой. Первые ходы были совершенно случайными. После каждой игры она накапливала новые знания о действиях, которые привели к победе. После этого систему AlphaGo Zero выставили против системы AlphaGo, победившей Ли Седоля. Первая выиграла у второй со счётом 100:0.

Кроме этого, взаимодействие технологий искусственного интеллекта и игровой индустрии успешно применяется в целях обучения искусственного интеллекта деятельности, осуществляемой в повседневной жизни.

Благодаря программе Universe от OpenAI создатели беспилотных автомобилей получили возможность обучать и тестировать своих ИИ-агентов в Grand Theft Auto V.

Команда Universe установила на виртуальную модель автомобиля виртуальную камеру, чтобы предоставить возможность машинного обучения для ИИ. Компания протестировала множество игр, чтобы проверить свое программное обеспечение в различных ситуациях – как и человек, ИИ учится путем проб и ошибок. Основателем системы является Крэйг Квитер, работающий в стартапе Otto от компании Uber. Программное обеспечение поставляется вместе с обученным агентом, так что разработчикам нужна лишь копия GTA V, чтобы начать работу. Разнообразие погодных условий и транспортных средств в игре дают исследователям возможность полноценной проверки своих алгоритмов и данных. Удалив все признаки насилия из игры, разработчики добились создания идеальной среды для обучения искусственного интеллекта.

Игровой искусственный интеллект активно применяется для создания узкоспециализированных военных симуляторов. Военные симуляторы давно стали частью системы тренировок Вооруженных сил некоторых стран (США, Великобритания). При разработке подобных систем особую значимость приобретает правдоподобное поведение виртуальных солдат на поле боя.

DARPA12 планирует использовать видеоигры для обучения ИИ, способного «разрабатывать выигрышные стратегии ведения боевых действий»13. В 2020 году на сайте федеральных закупок SAM.gov DARPA подробно описало Gamebreaker – проект, направленный на разработку программ искусственного интеллекта, которые могут автоматизировать баланс видеоигр и разрабатывать способы дестабилизации симуляции.

С помощью Gamebreaker DARPA надеется разработать систему искусственного интеллекта, которая сможет анализировать существующие видеоигры с открытым миром «для количественной оценки игрового баланса, определения параметров, которые существенно влияют на баланс, а также для изучения новых возможностей/тактик/модификаций правил, которые в большей степени дестабилизируют игру или симулятор». В документе поясняется, что подобные дестабилизирующие элементы могут включать в себя введение нового оружия, возможностей или изменение правил, и система ИИ должна быть в состоянии предсказать результат изменения.

Такие алгоритмы ИИ могут быть в дальнейшем применены для создания дисбаланса в военных играх, имитируемых Министерством обороны, которые используются для подготовки военных к реальным боевым действиям.

Также в 2020 году DARPA выпустило запрос по проекту «Создание сражения в машинном боевом обучении с тактикой противника» (COnstructive Machine-learning Battles with Adversary Tactics – COMBAT).

В рамках COMBAT должны быть разработаны алгоритмы ИИ для генерации моделей поведения соединений противника, которые будут атаковать и реагировать на действия «дружественных сил» в симуляционных экспериментах.

Целью проекта является моделирование того, как противник может развиваться от текущей к перспективной тактике, основываясь на действиях и ответных действиях дружественных сил. Идея состоит в том, чтобы быстро разработать несколько возможных направлений действий противника, найти оптимальные решения и обосновать рекомендации.

В будущих военных играх COMBAT будет поставлять ИИ-противника, который сможет бросить вызов участникам дружественных сил и стимулировать разработку новой тактики боя.

В российской армии также заинтересованы использовании подобных технологий для обучения личного состава. Наибольший интерес отечественного военного ведомства представляют шутеры в жанре Action, а также авиа- и танковые симуляторы.

На форуме «Армия-2019» был представлен стрелковый интерактивный комплекс «Хамелеон», в котором можно отработать элементы стрельбы и взаимодействие в группе. В «Хамелеон» заложена отработка сценариев боевых действий в незнакомых зданиях и на полигонах. Система позиционирует участника стрельбы и оружие с такой точностью, что ошибки, которые допускают обучаемые в «виртуальной игре», не позволяют им поражать цели. Очень многое в тренажёре приближено к реальному бою – коэффициент подобия реальным боевым действиям у него равен примерно 80%.

В докладе ООН 2019 года наряду с использованием ИИ для совершенствования оружия и робототехники, использование игрового ИИ для получения военного преимущества отмечается как один из серьезных рисков милитаризации технологии. С помощью систем военных игр, интегрированных с ИИ, становится возможно более эффективное тестирование и оптимизация военных планов. Например, интегрированная система военных игр с искусственным интеллектом может проводить конфронтацию человек-машина, что способствует обнаружению возможных проблем и слабых мест. Кроме того, такие системы военных игр могут также использоваться для развития межмашинной конфронтации и повышения эффективности оружия.

Рынок облачных игр в 2021 году продолжит расти

Облачный гейминг – это способ запуска компьютерных игр, при котором они открываются на удаленном сервере, а не на устройстве пользователя. Он работает по модели стриминга: сервер передает аудио- и видеопотоки геймеру. При этом пользователь управляет персонажем со своего устройства.

2020 год стал переломным для рынка облачных игр, когда большинство основных игроков (включая Amazon, Google, Microsoft и Tencent) запустили свои соответствующие сервисы. Кроме того, вводимые ограничения на передвижение ускорили распространение облачных игр во всем мире, а у потребителей появилось больше времени для игр.

По оценкам экспертов, среднегодовой темп роста рынка облачных игр составляет свыше 45%. По прогнозам, к 2024 г. облачный сегмент игровой индустрии сможет вырасти до 450 млн долл.

Облачные игровые приложения стали проникать в мобильные платформы. У Stadia уже есть приложение на базе iOS Safari. Приложение xCloud должно быть выпущено на ПК и iOS весной 2021 года, а руководитель Xbox Фил Спенсер намекнул на совместимость приложения со Smart TV.

Разработчики игр использовали такие сервисы, как Stadia и Parsec, например, для контроля качества (Cyberpunk 2077), демонстрации игр для публики (Immortals Fenyx Rising). Эта тенденция усилится в 2021 году.

Запуск Cyberpunk 2077 подчеркнул один из самых важных вариантов использования облачных игр: высокое качество воспроизведения без необходимости в дорогостоящем оборудовании. Версия игры для Stadia отличается высокой точностью и производительностью, при этом устраняя барьер в виде дорогостоящего оборудования.

По прогнозам аналитиков, годовой доход от облачных игр в 2021 году впервые превысит 1 млрд долларов, а его обслуживаемый доступный рынок вырастет.

Большинство современных игр с хорошей графикой требуют надежного интернет-соединения для стабильной работы. В случае, если скорости интернета не хватает, игроку придётся иметь дело с лагами и задержками. Для того, чтобы оптимизировать потоковое видео, сервисы, предлагающие облачный гейминг, его сжимают. В результате картинка, которую получает пользователь на выходе, может быть худшего качества в сравнении с графикой на хорошем игровом компьютере (чем ниже скорость интернета игрока, тем ниже уровень графики).

Ожидается, что развитие 5G и безлимитных тарифных планов станут ключевыми факторами успеха облачных игр во всем мире, поскольку большинство геймеров предпочитают игры на мобильных устройствах. Увеличение количества услуг и инвестиций в инфраструктуру 5G очень важны для этого успеха. По данным Ericsson, к 2025 году количество пользователей сети 5G в Азиатско-Тихоокеанском регионе достигнет около 1,5 млрд человек.

PwC в своем докладе 2020 года отмечает, что развитие сотовой связи пятого поколения, обеспечивающего более высокую пропускную способность, приведет к популярности мобильных игр, а за счет облачного гейминга можно будет запускать AAA-игры14 на смартфонах без ущерба качеству получаемого изображения и процессу игры. Развитие облачного гейминга на мобильных платформах откроет доступ к большой аудитории казуальных игроков, которые готовы пожертвовать большим экраном или изображением в высоком разрешении, ради удобства использования смартфона.

Переход больших игр в мобильные сети несет с собой и определенные риски. Требования к сетям операторов усугубляются тем, что для облачных игр требуется не только большая пропускная способность, но и очень низкая задержка. Иначе в игры, требующие быстрой реакции, просто невозможно играть. Основатель Playkey Егор Гурьев в своей статье на РБК пишет, что благодаря 5G игры принесут большой поток трафика для операторов, и приводит данные экспертов, согласно которым он может достичь четверти от всей нагрузки мобильных сетей. Таким образом, облачные игры окажут значительно большую нагрузку на сети, чем планировали операторы. Игры будут требовать в три-четыре раза больше пропускной способности в сетях 5G по сравнению с видеотрафиком.

Политика и киберспорт

В прямом эфире в октябре 2019 года профессиональный игрок в Hearthstone, известный как Blitzchung, во время интервью после победы в турнире надел противогаз и сказал: «Освободите Гонконг, революция нашего времени!». В этот момент трансляция прервалась на рекламу, архив интервью был позже удален с Twitch.

Blizzard приняли решение отозвать любые призовые деньги, выигранные Blitzchung, и ввести для него годовой запрет на все мероприятия Hearthstone Grandmaster. Были разорваны контракты с журналистами, бравшими интервью.

Этот шаг Blizzard вызвал резкую критику со стороны игрового сообщества, многие призывали к бойкоту продуктов Blizzard, а общественное недовольство дошло до того, что сенаторы США официально критиковали Blizzard за принятые решения, а часть сотрудников вышла на протестный марш. Об инциденте сообщили основные средства массовой информации.

Столкнувшись с массовым неприятием решения, Blizzard вернули игроку призовые деньги, а срок запрета на участие в мероприятиях был сокращен до 6 месяцев15, однако отметили, что политика компании будет продолжать двигаться в направлении фокуса на игре, платформа не должна превратиться в место для политических и социальных споров.

Поскольку китайский гигант Tencent владеет 4,9% акций Activision Blizzard16 пришлось отдельно отвечать на претензии о блокировке игрока за конкретные политические взгляды. В официальном сообщении компании было сказано, что принятое решение было основано не на конкретной позиции игрока и не связано с отношениями компании с Китаем.

Руководитель подразделения киберспорта League of Legends Джон Нидхэм официально заявил, что Riot Games хочет избегать политических, религиозных или других «деликатных вопросов» во время своих эфирных трансляций, поэтому обращается к игрокам с просьбой не обсуждать такие темы в эфире. Компания считает необходимым гарантировать, что заявления или действия на официальных платформах (преднамеренные или нет) не приводят к эскалации потенциально чувствительных ситуаций.

Epic Games, 40% акций которой принадлежит Tencent, заявила через своего представителя, что «Epic поддерживает право каждого выражать свои взгляды на политику и права человека. Мы не будем запрещать или наказывать игрока Fortnite или создателя контента за выступления на эти темы». Ли Ши Тянь, профессиональный гонконгский игрок Magic: The Gathering, выразил поддержку протестам на крупном чемпионате несколько недель спустя, и Wizards of the Coast17 не наказал его.

Правила и положения обычного киберспортивного турнира включают кодекс поведения игрока (например, «игрок не должен вести себя неуместным или оскорбительным образом»), но наличие правила о запрете политических заявлений на турнире встречается довольно редко.

Коммунистическая партия Китая в апреле 2020 года запретила Nintendo Animal Crossing: New Horizons после того, как несколько пользователей использовали онлайн-функции и настройки игры для пропаганды движения «Свободный Гонконг». Любая игра с настройкой персонажа, открытыми чатами или системой гильдий будет находиться под контролем правительства Китая, чтобы гарантировать, что в игре не продвигаются «идеи, приводящие к расколу родины».

Все игроки, участвующие в онлайн-играх, теперь будут вынуждены использовать свои настоящие имена вместо имен пользователей или других альтернативных названий, даже если онлайн-инфраструктура игры минимальна или необязательна (например, для Dark Souls).

Гонконгский активист Джошуа Вонг был одним из первых, кто опубликовал изображение политических протестов 2 апреля, что в конечном итоге привело к запрету игры 10 апреля.

Политические активисты и политики все чаще используют онлайн-игры, чтобы привлечь внимание к своей повестке.

Барак Обама был первым, кто использовал внутриигровую рекламу в видеоиграх во время президентской кампании в США. Виртуальные рекламные щиты отображали его образ в 18 популярных видеоиграх, включая баскетбольную игру NBA Live 08 и гоночную игру Burnout Paradise.

Однако специалисты по коммуникациям и менеджеры кампаний отмечают, что внутриигровая реклама очень мало влияет на отдельных игроков – их внимание сосредоточено на отслеживании действий на экране, а не на рекламе.

Тем не менее, политическая повестка продолжает занимать позиции на игровом рынке. Активист Black Lives Matter, например, создал памятник на острове в Animal Crossing с портретами Джорджа Флойда, Бреонны Тейлор и других чернокожих жертв полицейского насилия.

Виртуальные демонстрации Black Lives Matter проводились в популярных играх, включая The Sims, Grand Theft Auto и World of Warcraft.

В то же время, среди геймеров популярна мысль «держите свою политику подальше от моих игр». Когда Rockstar приостановила интернет-игру в Grand Theft Auto Online и Red Dead Online на два часа, чтобы «почтить память Джорджа Флойда», фанаты пришли в ярость.

Член Конгресса США Александрия Окасио-Кортес отправилась в турне в рамках предвыборной кампании со своим виртуальным персонажем во вселенной Animal Crossing, доставляя личные послания островитянам. Геймеры также имели возможность повесить агитационные плакаты кандидата от Демократической партии Джо Байдена и его напарника Камалы Харрис на своих виртуальных дворах.

Прямая трансляция Окасио-Кортез, играющей в популярную игру Among Us, стала одним из самых просматриваемых видео на Twitch. В ходе стриминга конгрессвумен призвала игроков голосовать 3 ноября за Демократическую партию. Впоследствии она столкнулась с критикой за «предвыборную агитацию».

Пресс-секретарь Трампа в ответ на такую активность члена Конгресса заявила, что его кампания будет продолжена в реальном мире «с реальными американцами».

7 января 2021 года на Twitch был заблокирован аккаунт Дональда Трампа после беспорядков в Вашингтоне.

«В свете вчерашнего шокирующего нападения на Капитолий мы заморозили канал президента Трампа в Twitch. Учитывая нынешние чрезвычайные обстоятельства и подстрекательскую риторику президента, мы считаем, что это необходимый шаг для защиты нашего сообщества и предотвращения использования Twitch для разжигания дальнейшего насилия», — цитирует заявление платформы Bloomberg.

Разжигание ненависти и агрессия запрещены на Twitch. Разжигание ненависти – это любые материалы или действия, которые поддерживают или одобряют дискриминацию, унижение, агрессию или насилие на основе следующих характеристик: раса, этническая принадлежность, цвет кожи, каста, национальное происхождение, иммиграционный статус, религия, половая, гендерная принадлежность и идентичность, сексуальная ориентация, недееспособность, серьезные медицинские заболевания и статус ветерана.

Следует отдельно отметить, что у пользователей Twitch есть возможность банить зрителей своего канала, что может приводить к пропаганде определенных идей в рамках канала и всей платформы.

Так, в 2020 году Knight Institute направил письмо в командование армии и ВМС США с требованием снять запрет на доступ к каналам Twitch, @USArmyEsports и @AmericasNavy, на основании точки зрения. Институт отправил письмо от имени Джордана Уля, пользователя Twitch, которого забанили после вопросов о военных преступлениях США в чатах, связанных с этими каналами.

5 августа 2020 года армия США направила Институту письмо, в котором говорилось, что участник разблокирован. А 6 августа 2020 года ВМС США отправили письмо, в котором объяснили, что они опубликовали новую политику, регулирующую канал Twitch, и что они намерены восстановить доступ для всех ранее заблокированных пользователей.

Последующие сообщения в прессе подтверждают, что и армия, и флот восстановили заблокированных пользователей, и оба ведомства выпустили новые правила, регулирующие их каналы Twitch.

Профессор коммуникации в Ганноверском университете музыки, драмы и медиа Кристоф Климмт отмечает, что в сложной комбинации политических или социальных идей и развлекательной ценности игры есть «огромный политический потенциал». Так, манипуляции изложением мировой истории уже имеют место в игровом пространстве.

В 2019 году после жесткой критики российских СМИ в адрес новой части игры серии «Call of Duty: Modern Warfare», действие которой основано на вооруженном конфликте в Сирии, Sony отказалась от идеи выпускать ее в России на платформе PlayStation.

Авторы изначально говорили о «провокационном» настрое новой игры, в которой они хотели исследовать «серую зону морали» в условиях современных вооруженных конфликтов. Действие игры разворачивается в ближневосточной стране Урзикстан, в которой можно узнать Сирию, куда, по сюжету, российские военные вторгаются, развернув террор в отношении местного населения.

На основании опубликованного в сети трейлера многие СМИ сделали вывод, что ее главными героями станут «люди, похожие на активистов скандально известной организации «Белые каски».

Российская сторона неоднократно критиковала участников «Белых касок» и утверждала, что они занимаются не оказанием помощи жителям Сирии, а «постановкой химических атак». Создателей игры обвинили в «неприкрытом выпаде» с целью «скомпрометировать» войска России, так как игроки будут «бороться с русскими военными и спасать мирных жителей, на которых российские самолеты сбрасывают бомбы».

Тем не менее, несмотря на отказ выпускать неоднозначную с политической точки зрения игру в России, ее все же можно купить в цифровых вариантах для РС и Xbox One. Тем, кто захочет заполучить игру на физическом носителе, придется делать заказ из другой страны.

Вариант «альтернативной истории» предлагают разработчики игры «Command & Conquer: Red Alert», вышедшей 31 октября 1996 г. По сюжету этой игры, в 1946 г. Альберт Эйнштейн отправляется в прошлое (в 1926 год) и меняет ход истории таким образом, чтобы Адольф Гитлер не пришел к власти. Так как Гитлер не напал на СССР, то экспансию в Европу начинает Иосиф Сталин, а войска союзников защищают Европу. Таким образом, игрокам предлагается образ СССР – агрессора.

Негативный образ СССР представлен и в компьютерной игре «Company of Heroes 2», разработанной канадской фирмой «Relic Entertainment» и изданной японской фирмой «Sega». Эта игра в жанре стратегии в реальном времени вышла в 2013 г. В ходе игры рассказывает о зверствах командиров РККА, в осуждающей манере описываются исторические события.

Игра «Company of Heroes 2» вызвала негативную реакцию российской общественности после обзора этой игры блогером Евгением Баженовым. Был организован сбор петиций для запрета игры на территории стран СНГ. В итоге издатель в странах СНГ «1С-СофтКлаб» объявил о прекращении продаж на физических носителях из-за реакции общественности.

К играм, основанным на реальных событиях, но наполненных мифами, относится одна из самых популярных в России мультиплатформенная компьютерная игра «Call of Duty: World at War» в жанре шутера от первого лица, разработанная американской компанией «Treyarch» и изданная «Activision» в 2008 г. Разработчики игры использовали вполне стандартный набор клише о Второй мировой войне: американские солдаты оказались неопытными военными, которых сотнями скашивает во время очередной десантной операции, в «советской» части игры нашлось место окровавленным шапкам-ушанкам, советской идеологии, мату и казненным немецким солдатам.

Интерес представляют гуманистические изменения в немецкой версии игры: из сюжета была убрана вся свастика и заменена на железный крест; в миссии «Их земля, их кровь» во вступительной заставке было заменено изображение Гитлера; все расистские выражения, которые присутствовали в английской версии, были переозвучены; из игры были вырезаны все плакаты с нацистской пропагандой; дополнительный уровень «Зомби Рейха» был полностью удален.

Создатели игр часто стремятся показать исторические события с «выигрышной» для своей страны стороны (например, показывая решающий вклад в те или иные события отдельных военных подразделений или конкретных солдат, в негативном свете показывая противника). Учитывая, что большинство компьютерных игр о Второй мировой войне, представленных на российском рынке, созданы зарубежными разработчиками (преимущественно американскими), они пропагандируют американский взгляд на историю Второй мировой войны и зачастую создают негативный образ СССР.

Некоторые игры содержат возможность использования альтернативного сюжета или выбора стороны, за которую предстоит сражаться, изменять историю, трансформируя историческую память. Таким образом, компьютерные игры оказывают существенное влияние на формирование представлений о прошлом, в первую очередь, у молодежи. Изучение недостатков и преимуществ, особенностей и последствий формирования исторической памяти посредством компьютерных игр, по-видимому, в ближайшем будущем станет актуальным направлением исследований.

Гейминг и киберспорт для профилирования и маркетинга

Доступность большого числа данных о поведении игроков привела к тому, что при разработке и исследованиях игр огромное внимание уделяется бизнес-аналитике. Анализ поведения игроков быстро превратился в интегрированный компонент разработки игр и используется для решения целого ряда задач, таких как улучшение дизайна игры, управление монетизацией, прогнозирование поведения, рекомендация игр, обнаружение мошенничества или понимание человеческого поведения в онлайн-среде в целом.

Одна из ключевых задач современной игровой аналитики – поиск паттернов в поведенческой телеметрии и построение действенных моделей поведения на основе паттернов. Применительно к игрокам этот процесс в широком смысле можно назвать профилированием. При поведенческом профилировании существует ряд проблем, включая постоянный рост объема данных, их разнообразие (размерность) и непостоянство больших данных при разработке игр.

Для такого анализа используется ряд методов машинного обучения: кластеризация, архетипический анализ, разложение на компоненты и деревья решений. Каждый имеет определенные преимущества в преодолении проблемы извлечения интерпретируемых профилей из поведенческих данных телеметрии игр.

Под профилированием игроков подразумеваются модели поведения игрока, которые генерируются исключительно на основе данных телеметрии, полученных из логов, либо во время игрового процесса, либо в отношении него. Профилирование на основе телеметрии является одной из центральных задач игровой аналитики и направлено на сжатие разнообразных, объемных и часто изменчивых данных в описания, подчеркивающие закономерности в поведении игроков.

Из игр легко извлекаются десятки и сотни характеристик, исходя из прямого взаимодействия пользователя с игрой, затем они дополняются данными игроков, например, из социальных сетей.

Онлайн-игры с большими виртуальными средами и широкими возможностями игроков могут быть особенно сложны как источники данных для поведенческого профилирования из-за многомерности поведенческих функций. Например, The Elder Scrolls: Skyrim, World of Warcraft, Minecraft и EVE Online.

Рост популярности F2P-игр18 заметно усилил внимание индустрии к анализу поведения. Это игры без предоплаты для покупателя, с доходом, зависящим от покупок в приложении (и иногда связанных брендовых продуктов). Таким образом, выручка зависит от способности разработчика убедить некоторую часть клиентской базы покупать виртуальные предметы за реальные деньги. Для того, чтобы быть успешными в качестве бизнес-модели, эти игры требуют постоянного анализа поведения игроков, и для них важны сведения об изменениях в поведении игроков и их принадлежности к некой группе.

Все более распространенным становится итеративное создание профилей игроков в зависимости от заданных временных интервалов, например, 24 часа. Такой подход дополнительно позволяет получить исторические данные, связанные с изменением поведения игроков (или систем), а также служит отправной точкой для прогнозной аналитики.

Контекстное профилирование сосредоточено на исследовании закономерностей за пределами самой игровой среды. Основное внимание уделяется пониманию контекста игры и точек входа для игры, для контекста используется множество потенциальных источников данных, которые можно использовать, включая данные атрибуции, социальные сети, физическое движение, другие установленные игры/приложения, демографические данные, географическая информация и т.д. Применяемые методы включают сегментацию, кластеризацию, модели атрибуции, анализ поведенческой воронки, качественные методы (например, влияние социального присутствия) и другие

Пространственно-временное профилирование фокусируется на исследовании того, как люди используют виртуальную среду, особенно в трехмерных играх, но также может найти применение при оценке использования двухмерных интерфейсов.

Ряд подходов, например, анализ траектории и классификация были адаптированы для использования в Game AI и Game Analytics, например, для обнаружения программ-ботов, изучения тактики игроков или обучения ботов с ИИ. Основное внимание уделяется изучению того, как люди используют виртуальную среду, и фиксации реальных аспектов взаимодействия с пользователем. Этот вид профилирования также используется, чтобы исследовать, меняется ли пространственное поведение конкретной группы игроков. Существует множество информации, которую необходимо собрать из систем обработки географической информации, игрового ИИ, анализа трафика и других областей, в которых важно перемещение объектов. Для мобильных игр также могут быть интересны координаты положения игрока в реальном мире. Используемые методы обычно включают кластеризацию на основе трейлов и анализ последовательности действий.

Профилирование тесно связано с персональными данными граждан, что порождает собой угрозу утраты цифрового суверенитета над этими данными. Несмотря на наличие сильных национальных игроков на российском рынке компьютерных игр, наиболее популярными среди населения остаются зарубежные игровые сервисы (в первую очередь, сами игры и площадки дистрибуции).

В сложившейся ситуации существенным риском является отсутствие эффективных способов контроля за соблюдением такими компаниями российского законодательства, в том числе в части обязанности хранения персональных данных российских пользователей на территории Российской Федерации.

Бесконтрольное накопление и хранение персональных данных граждан за рубежом, включая данные о личности и её характеристиках, привычках, интересах и т.д., может привести к негативным последствиям как для граждан, так и для государства в целом19.

Системы возрастного маркирования компьютерных игр в мире

В настоящее время в мире существует несколько общепризнанных систем возрастного категорирования компьютерных игр:

Североамериканская (Entertainment Software Rating Board, ESRB). Политика организации подразумевает обязательное размещение маркировки как на коробке, так и на сайте, в видео-трейлере к игре, рекламном ролике и др. Обозначение содержит текстовую информацию о том, на какую возрастную категорию рассчитано приложение. Для получения маркировки разработчик направляет материалы об игре экспертам ESRB. Исходя из принятых критериев оценки (например, упоминание алкоголя или наркотиков, наличие кровавых или откровенных сцен), каждую игру относят к одной из шести возрастных категорий – для дошкольников, без возрастных ограничений, для подростков старше 10, 13, 17 и 18 лет. За умышленное введение в заблуждение о реальном содержании игры предусмотрен штраф до 1 млн долл., также возможен отзыв игрового продукта.

Европейская система (Pan-European Game Information, PEGI). Система рейтинга PEGI, действующая в более, чем 30 европейских странах, предполагает цифровое обозначение возрастной категории, на которую рассчитана компьютерная игра, и логотип с кратким описанием. Возрастные категории определены следующим образом: 3+, 7+, 12+, 16+, 18+. Логотипы предупреждают пользователей о наличии в приложении ненормативной лексики, сцен насилия, употребления наркотиков, азартных игр, расовой дискриминации, откровенных сцен и пугающих эпизодов. Прежде чем попасть в торговую сеть или оказаться доступной иным способом, все игры проходят экспертизу PEGI. В ряде европейских стран законодательно запрещено продавать или предоставлять в ином виде несовершеннолетним контент, где унижается человеческое достоинство, пропагандируется насилие и т.д. Нарушителям грозит 1 год заключения и штраф 15 тыс. евро.

Японская (Computer Entertainment Rating Organization, CERO), занимающаяся присуждением рейтингов компьютерным играм и ПО для их последующей продажи на территории Японии. Присвоенный рейтинг указывает потребителю на возрастную группу, категорию людей, которые могут использовать этот продукт: A (для всех возрастов), B (12+), C (15+), D (17+), Z (18+). При этом категория Z предполагает особый контроль государства.

Китайская. Игры в Китае с декабря 2020 года начали делиться на три возрастные категории и отмечаться в соответствии с ними тем или иным цветом: 8+ (зеленый), 12+ (синий) и 16+ (желтый). У каждого рейтинга — свои критерии. Что касается маркировки, то она должна присутствовать на сайте, экране с логином и других относящихся к проекту материалах.

Вне зависимости от рейтинга издатели по-прежнему обязаны соблюдать существующие правила, запрещающие демонстрировать в любых играх чрезмерное насилие, употребление наркотиков, азартные развлечения и порнографию. Таким образом, даже если игра предназначена для относительно взрослой аудитории, она все равно должна соответствовать нормам, установленным Комитетом по этике онлайн-игр Китая.

Запуск китайской рейтинговой системы стал одной из шести инициатив Государственного управления печати и публикаций (SAPP) по игровому регулированию. Среди других мер:

  • регистрация пользователей под настоящими именами во всех играх;
  • ограничение количества игрового времени для подростков;
  • ограничение на внутриигровые покупки для несовершеннолетних;
  • активная работа издателей с родителями, школами и подростками. К этой деятельности относится, например, создание приложений для родительского контроля;
  • обязательная работа издателей с местными регуляторами. Компании должны будут отчитываться о внедрении указанных мер или в противном случае они могут лишиться лицензии.

Правовое регулирование лутбоксов в странах мира

В мировой практике под лутбоксом принято понимать виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения.

Спектр данных предметов довольно широк и включает в себя как простые модификации внешнего вида персонажа или аватара игрока, так и изменяющие ход игры предметы, например, оружие или броню. Лутбокс может представлять собой форму монетизации игры (платный лутбокс) и предоставляться игроку в обмен на реальную или эквивалентную ей виртуальную валюту, или выступать в качестве игрового вознаграждения (бесплатный лутбокс). При этом вероятность получения приза устанавливается игровой платформой и не зависит от того, платным или бесплатным является лутбокс. Вероятность получения определенного предмета, как правило, не составляет 100%, в связи с чем существует риск провокации игроков на совершение ими чрезмерных затрат (при покупке платных лутбоксов).

Популярности лутбоксов способствовало их включение в различные игры, вышедшие в середине 2010-х годов. В некоторых играх, например, в Star Wars: Battlefront II концепция лутбоксов имела принципиальное значение с точки зрения игровых механик. Без определенного набора вещей, доступных исключительно при покупке лутбоксов (например, «световой меч» или «бластер»), игрок не мог составить конкуренцию соперникам. Из-за опасений, что подобные системы лутбоксов приведут к появлению виртуального серого рынка азартных игр, лутбоксы стали объектом регулирования национального законодательства в области азартных игр в ряде государств.

В Китае и Южной Корее существует требование к разработчикам, продающим лутбоксы в видеоиграх. Например, требуется, чтобы любой разработчик, продающий лутбоксы в своих играх, раскрывал вероятность получения какого-либо вознаграждения. В мае 2017 году в Китае был принят закон, запрещающий виртуальные «лотерейные билеты». Кроме того, согласно данному закону, вступило в силу положение, обязывающее компании, ответственные за игры, которые предоставляют услуги лутбоксов, распознавать, фактически и эффективно, все вероятности, связанные с этим сервисом. Другими словами, китайское правительство принуждает эти компании «быть прозрачными» в отношении шансов игроков выиграть каждый тип приза с помощью лутбоксов.

В Японии, начиная с 2012 года, существует закон, запрещающий игры, использующие бизнес-модель, известную как «kompu gacha», которая представляет собой не что иное, как гипертрофированную модель лутбоксов. Игры, использующие «kompu gacha»20, часто настоятельно рекомендуют инвестировать небольшие суммы денег для получения случайных предметов, обещая, что, когда игроки смогут завершить сбор предметов, они получат «главный приз».

В Австралии, которая известна одними из самых жестких правил в отношении видеоигр, в которых используются лутбоксы, было начато расследование в 2018 году. По его итогам комиссия обнаружила, что лутбоксы психологически воспринимаются людьми как азартные игры. Комиссия также рекомендовала использовать в подобных играх предупреждающую этикетку, их продажа была ограничена только для лиц старше 18 лет. Однако эти рекомендации еще не нашли своё отражение в нормативной базе Австралии.

Противоположным примером является Великобритания, где решили позволить отрасли решить эту проблему по средствам саморегулирования. Во Франции регулирующий орган по азартным играм определил, что лутбоксы не являются юридически формой азартных игр. Однако это скорее исключение из правила, которое объясняется небольшим, по сравнению с азиатскими странами охватом несовершеннолетних, подверженных зависимости от видеоигр.

В США на федеральном уровне нет нормативной базы для регламентации данного сегмента бизнес индустрии. Однако некоторые штаты стремятся предпринять дальнейшие шаги вслед за Бельгией. Законопроект, представленный в штате Вашингтон в начале 2019 года, предоставит Комиссии по азартным играм штата возможность исследования этой проблемы. В то время как другой законопроект, представленный в традиционно либеральной Миннесоте в апреле 2019 года, запретил распространение игр, продающих «лутбоксы» за реальные деньги, лицам младше 18 лет21.

Угрозы правового и экономического характера, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга

Большинство современных компьютерных игр позволяют совершать внутриигровые покупки для оснащения персонажа, улучшения аккаунта и получения новых возможностей в игре. Правовой статус указанных виртуальных объектов и игровой валюты (игрового имущества) в России, как и в большинстве стран, не определен, а сделки, совершаемые в компьютерных играх, не подпадают под государственное регулирование22.

В этой связи в условиях правовой неопределенности компьютерные игры становятся подходящей площадкой для совершения экономических преступлений.

В качестве примеров можно привести преступные схемы по легализации (отмыванию) денежных средств, полученных преступным путем или выводу денег за рубеж. Такие схемы реализуются путем создания аккаунта в популярной компьютерной игре, совершения внутриигровых покупок и «прокачки» персонажа, с последующей продажей аккаунта в другой стране.

В качестве еще одной угрозы правового и экономического характера выступает бесконтрольная продажа владельцами игр лутбоксов, поскольку их правовой статус в Российской Федерации не определен.

Кража игрового аккаунта, персонажа и игровой валюты могут нанести серьезный ущерб владельцу, который потратил значительное время и реальные деньги на их создание. Перечисленное игровое имущество может быть приравнено к интеллектуальной собственности, но на сегодняшний день эффективных правовых механизмов его защиты не существует.

Стриминговые платформы и сервисы для сбора донатов (пожертвований) при стриминге позволяют мошенникам совершать незаконные операции с денежными средствами: мошенник перечисляет стримеру пожертвования и за определенную долю предлагает обналичить поступившие средства.

С точки зрения практики стран, имеющих опыт регулирования игровой индустрии, можно выделить только КНР и Южную Корею.

Как было указано ранее, в сентябре 2020 года в Китае была введена обязательная идентификация игроков с помощью единой государственной системы идентификации. В Южной Корее регулирование игровой индустрии со стороны государства выражено в ограничении игрового времени, проводимого детьми за играми и введении наказания за «прокачку» и перепродажу аккаунтов в играх.

Риски и угрозы, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга

 

Posted in 1. Новости, 3. Научные материалы для использования | Комментарии к записи Гейминг в интернете отключены
Май 31

Криминальный бизнес на детях: часть вторая

«Дети PornHub»: New-York Times опубликовал расследование о том, как порносайт зарабатывает на видео с несовершеннолетними

Стас Ломакин

В последние годы сайт PornHub будто бы активно работал над улучшением имиджа порноиндустрии в глазах общественности. Про него регулярно пишут СМИ, и далеко не всегда по плохим поводам: то он выкатит какую-нибудь забавную статистику, то запишет музыкальный альбом с порнозвездами, то удачно пошутит в соцсетях. Но это лишь одна сторона стремительно растущей индустрии. Журналист и обладатель «Пулитцера» Николас Кристоф из New-York Times 4 декабря выпустил большой текст о том, как платформа фактически зарабатывает на видео с несовершеннолетними. Кратко пересказываем, о чем написал Кристоф.

В свое статье Кристоф приводит ряд историй несовершеннолетних девушек, фактически ставших жертвами «Порнхаба». Так, в мае 2020 года мать пропавшей 15-летней девочки из Флориды нашла ее именно на этом сайте — в 58 порнографических видео.  За два года до этого другая девушка 14 лет из Калифорнии стала жертвой сексуального насилия — видео с ней также попало на PornHub, однако сообщил об этом в полицию не сервис, а одноклассник девушки. В обоих случаях сайт не нес никакой ответственности за размещение этих видео — при том, что они собрали свои миллионы просмотров и принесли ему прибыль.

Кристоф подробно рассказывает историю другой девушки, Серены Флитс. В 14 лет она познакомилась с парнем на год старше нее и по его просьбе присылала ему обнаженные видео, которые он пересылал своим друзьям — и в итоге они оказались на PornHub. По ее требованию PornHub удалил видео с ее участием, однако в итоге их заливали снова; по ее словам, один из роликов, где ей 14, посмотрели 14 миллионов раз. В итоге из-за этого ей пришлось сменить, а затем и вовсе бросить школу. Она пыталась покончить жизнь самоубийством, в 18 подсела на наркотики, а в данный момент живет в машине вместе с тремя собаками и боится устраиваться на работу, где ее могут узнать.

В тексте приводятся истории не только про граждан США. Другая героиня текста, китаянка, называющая себя Кали, была продана ее приемной семьей в США. С 9 лет ее принуждали к съемкам в порно, и некоторые видео появлялись на PornHub. Сейчас Кали уже 23 года и она учится на адвоката, но считает, что «никогда не сможет избавиться» от своего прошлого.

Заливать видео на PornHub может любой юзер — и кроме того, все ролики можно легко скачать, что облегчает их дальнейшее распространение в случае удаления. Контент сайта проверяется модераторами, а если туда все же попадают незаконные видео, они удаляются. Журналист NYT со ссылкой на организацию Internet Watch Foundation отмечает, что по схожей схеме работают и соцсети — например, Twitter за 6 месяцев 2019 года удалил 264 тысячи аккаунтов, уличенных в распространении детской порнографии. Pornhub за почти три года удалил лишь 118 видео. Руководство сайта при этом утверждает, что ведет непрерывную борьбу с нелегальным контентом на своей платформе — о чем заявило журналисту в ответ на просьбу прокомментировать обвинения в ее адрес.

PornHub в самом деле работает над решением этих проблем, но как указывает Кристоф, с массой оговорок. Хотя в компании отказались рассказывать, сколько модераторов работает на сайте, бывший работник холдинга Mindgeek, куда входит PornHub и еще ряд ресурсов схожей тематики, заявил, что над всеми сайтами работает порядка 80 модераторов. По его словам, это вдвое больше, чем пару лет назад, но Кристоф обращает внимание, что в Facebook модерацией нелегального контента занимается 15 тысяч сотрудников. Соцсеть несомненно больше, чем PornHub, но кажется, не настолько: по данным Similarweb FB занимает третье место в мире, PH — десятое.

PornHub составил обширный список запрещенного к публикации контента, но и он далек от идеала. Кристоф обращает внимание, что на сайте до сих пор можно найти множество видео с отметкой «13yo» («13-летки») — и хотя там в самом деле может не быть детей, странно, что видео продвигаются под такими названиями. Компания даже разработала программное обеспечение, якобы способное отсеивать недопустимые видео (например, с изнасилованиями) и не допускать их повторного залива, но журналисты Vice показали, что его легко можно обойти.

В качестве другого яркого примера «добросовестности» PornHub журналист напоминает о скандале со студией Girls Do Porn в 2019 году. Он закончился ее закрытием и удалением видео со всех причастных сервисов, но по словам Кристофа, на PornHub ему удалось найти ролики с шестью жертвами GDP.

Другая сторона дивана: порностудию обвинили в секс-торговле

Студия Girls do Porn специализируется на одном из самых ходовых и мемотичных жанров…

Ситуация вокруг PornHub постепенно накаляется, и речь не только о петициях с требованиям закрыть сайт (одна из них собрала более 2 миллионов подписей). 20 членов парламента Канады призвали власти страны обратить внимание на то, что уличенный в таком количестве скандальных эпизодов сайт фактически базируется в Монреале — и принять соответствующие меры.

От сотрудничества с сайтом уже отказалась платежная система Paypal, и скорее всего, это только начало. «Если Paypal смог прекратить сотрудничество с PornHub, это могут сделать American Express, Visa и Mastercard», — пишет Кристоф. Последние уже начали расследование в отношении сайта — уже после публикации статьи Кристофа

Posted in 1. Новости, 3. Научные материалы для использования | Комментарии к записи Криминальный бизнес на детях: часть вторая отключены
Май 31

Разговор на миллион

 Как отличить психологов от мошенников

Марта Литвинова

Жительница Тамбовской области заплатила за психологическую помощь по телефону почти 2 млн рублей. Первый сеанс оказался бесплатным, после него пенсионерка действительно почувствовала себя лучше. Однако второй разговор со специалистом обошелся уже в 15 тыс. рублей, затем стоимость помощи продолжала расти. Когда у клиентки закончились деньги, ее отказались лечить в долг. По словам экспертов, в сфере психологической помощи значительно увеличилось число как просто шарлатанов, так и настоящих мошенников. Как отличить фальшивых специалистов от профессионалов — в материале «Известий».

Миллионы за свечи и зерно

На днях 73-летняя жительница Ржаксинского района Тамбовской области обратилась в полицию после того, как перевела «телефонным психологам» почти 2 млн рублей. По словам женщины, она увидела по телевизору бегущую строку с информацией о том, что опытные специалисты окажут психологическую помощь, помогут с решением жизненных проблем и даже смогут улучшить общее самочувствие. Она позвонила по указанному номеру, где ей пообещали оказание соответствующих услуг. При этом собеседница пенсионерки уточнила, что первый сеанс будет бесплатным, однако за остальные придется заплатить.

Как сообщает пресс-служба УМВД России по Тамбовской области, вечером того же дня ей перезвонила другая сотрудница и представилась врачом-психотерапевтом. Сеанс длился около полутора часов, в ходе которого с пенсионеркой душевно беседовали и проводили некие ритуалы. Женщина следовала следующим указаниям: жгла свечи, наполняла чаши зерном и водой, крутила головой и руками. По словам пенсионерки, после этого она и правда стала себя лучше чувствовать: у нее прошла головная боль, появилась энергия и улучшилось настроение.

Но на этом «помощь» специалистов не закончилась. Через несколько дней ей снова позвонили и предложили провести еще один оздоровительный сеанс, за который нужно было заплатить 15 тыс. рублей. Женщина согласилась и перевела деньги на указанный номер карты. Еще через несколько дней ей позвонили вновь, однако теперь стоимость сеанса выросла до 144 тыс. Далее с каждым разом стоимость лечения росла и дошла в конечном счете до 326 тыс. рублей.

Когда у женщины закончились свои деньги, она начала занимать их у родственников и соседей, не говоря им о лечении по телефону. В общей сложности она перевела мошенникам 1 млн 850 тыс. рублей. Когда же деньги у пенсионерки закончились, ее отказались лечить в долг. В итоге она рассказала о случившемся дочери, после чего они пошли в полицию. В настоящее время по факту случившегося проводится проверка. Полицейские выясняют все обстоятельства произошедшего.

Оплата после договора

На сегодняшний день психологические услуги оказывает огромное количество специалистов, но, к сожалению, хватает среди них и далеких от психологии людей, и настоящих мошенников, отметил в разговоре с «Известиями» член московского объединения психотерапевтов и медицинских психологов, директор психолого-педагогического центра «Академия успешности» Сергей Тиунов. Кроме того, для осени и весны, как правило, характерен пик обострения психических и соматических заболеваний, чем могут воспользоваться шарлатаны, отмечает он.

Панические атаки?

Однако, подчеркивает Тиунов, настоящие специалисты действительно работают как в очном, так и в заочном формате, так как общение с нуждающимися в психологической помощи людьми онлайн по скайпу или по телефону уже давно стало нормальной мировой практикой.

Такое дистанционное консультирование может быть как бесплатным, так и платным, уточнил в разговоре с «Известиями» психолог сектора экстренного реагирования и психологического консультирования Центра экстренной психологической помощи МГППУ Ростислав Прокопишин.

— Бесплатно, как правило, поддержку можно получить по телефонам доверия, в службах психологической помощи в экстренных ситуациях. Платно же такие услуги предоставляются после заключения договора с реальным человеком, когда вы наверняка знаете, с кем вы будете работать. В этом случае возможны форматы по телефону, но только после личного контакта. Сейчас еще распространены онлайн-консультирования, однако в этом случае также необходимо быть осторожными: мало ли какой человек позиционирует себя как психолог, действительно ли он обладает соответствующей квалификацией. Здесь обязательно надо смотреть отзывы, причем не меньше трех из разных источников. Либо это должна быть организация, которая несет ответственность за своих сотрудников.

Кроме того, запрос на помощь в первую очередь должен исходить от клиента, у которого есть проблема, подчеркивает Сергей Тиунов.

— Перед оказанием платных услуг, как правило, заключается договор. Это может быть договор оферты, который оговаривается с клиентом. Если же клиенту потребуется документ, подтверждающий компетентность специалиста, то тот обязан его предоставить или хотя бы предложить ссылку на какой-то ресурс с информацией о нем, например сайт, — добавил он. — Но если вдруг специалисты сами вам звонят и предлагают вам свои услуги, к этому стоит
отнестись с настороженностью. Стоит задаваться вопросом, откуда эти люди знают ваш номер, если вы, например, не обращались в поликлинику или какой-то центр по этому вопросу. Это стоит сделать даже в том случае, если вы и правда нуждаетесь в психологической помощи.

Есть и еще одно важное отличие между реальными психологами и мошенниками. При работе с настоящим специалистом человека адаптируют до той степени, когда после консультации он понимает, как ему ориентироваться и справляться со своей проблемой, после чего какие-то навыки лишь поддерживаются совместно с психологом, отмечает Прокопишин. Во втором же случае шарлатаны пытаются «подсадить» человека на свои сеансы, чтобы тот продолжал ходить и постоянно тратить деньги, подчеркивает психолог.

Сразу завершить разговор

Но что же делать тем, кто все-таки поверил мошенникам и перевел большую сумму на сомнительные услуги, и могут ли в этом деле помочь записи разговора и контакты «специалистов»? Так, при подаче заявления в полицию действительно можно приложить и запись, и номер, с которого осуществлялся звонок, отмечает юрист Натан Будовниц.

— Вряд ли по записи можно понять, что голос принадлежит конкретному лицу, но необходимо от чего-то отталкиваться. Если информация будет собираться вокруг одних и тех же методов мошенничества с примерно одной и той же схемой, то это может помочь в розыске мошенников, — сообщил он.

Однако с высокой долей вероятности мошенники используют подложные имена, а все карты, на которые люди переводят деньги, оформлены на подставных лиц, сообщил «Известиям» юрист Василий Воробьев. По его словам, зачастую люди, на которых оформлены карты для таких преступных махинаций, даже не догадываются об этом.

— В целом таких ситуаций лучше в принципе не допускать. Единственный универсальный совет — быть бдительными и не продолжать разговор, если из вас начинают вытягивать деньги, тем более когда речь идет о значительных суммах. Полиция завалена такими обращениями, — отмечает Воробьев. — По большому счету такие телефонные «услуги» являются типичным мошенничеством и попадают под ст. 159 УК РФ. Но вам могут отказать в возбуждении уголовного дела. Всё дело в том, что мошенничество — это обман, то есть необходимо удостовериться, что вас хотели именно обмануть, что был умысел. Если вам фактически оказывалась какая-то помощь в виде разговора, формально состав мошенничества здесь не образуется, потому что какую-то услугу вы получаете, даже если стоимость ее крайне завышена.

https://iz.ru/1166840/mariia-nemtceva/ikh-slishkom-mnogo-pochemu-kiberprestupleniia-ostaiutsia-neraskrytymi

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи Разговор на миллион отключены
Май 31

Положительные эмоции лечат

В Израиле было проведено одно очень любопытное исследование.

У испытуемого была взята капля крови и выведена на экран.

И на экране можно было увидеть интересную картину.
Вот бактерии, они медленно движутся, а вот макрофаги, кровяные тельца обязанность которых, следить за чистотой крови.
Они как санитары-дезинфекторы. Такая у них миссия — удалять всё чужеродное.
Но… Какие-то они спящие. Бактерии беспечно двигаются, как по бульвару во время вечерней прогулки, а макрофаги спят. Они их не видят.

И вот в это время испытуемому включают смешной фильм, комедию, и у него начинает улучшаться настроение.                                                            И вот дальше начинается самое интересное.                                                                                                                                                                    Макрофаг внезапно просыпается и немедленно приступает к исполнению своих прямых служебных обязанностей.                                                      Он подкатывает к бактерии и с аппетитом начинает заглатывать её. Быть может, пришло время обеда,  и он почувствовал недюжинный аппетит, но… На самом деле всё намного интересней.
Связь «Сознание-Тело», давно обсуждается и есть много доказательств этому.
Но в этом исследовании интересно то, что клетки иммунной защиты очень чутко реагируют на наше настроение. И это ещё не всё.
Отметим важную вещь:
«Капля крови была отделена от своего хозяина. Хозяин в это время сидел в другой комнате, и его настроение каким-то непостижимым образом воздействовало на каплю крови, которая находилась в другой комнате».
Значит есть некие информационные каналы, по которым волны сознания могут оказывать влияние на объект, находящийся вдали от самого источника сознания.

Но у этого исследования есть и другая сторона. Испытуемому включали фрагменты из фильма ужасов. И что же?
В то же самое время в капле крови стали происходить диковинные вещи. Тут уже активизировались… бактерии!
Они вдруг ожили, взбодрились, и как-то внезапно их стало больше. И они начали хозяйничать будто у себя дома.
И даже стали нападать на макрофагов. Те стали «пятиться» и разбегаться в разные стороны. Кто успел, разумеется.

Принцип ясен: состояние сознания — важнейший фактор поддержания нашей внутренней экологии. И не только нашей.

Ведь волны сознания, как мы отметили выше, начинают распространяться в окружении и оказывать влияние на отдаленные клетки собственной крови.
И не только собственной.
Ведь мои дети и родственники — это моя кровь.
Значит, моё настроение влияет на состояние макрофагов моих детей, где бы они ни находились — рядом или в на другом континенте. Значит, моё состояние сознания причастно к, так сказать, «родовому иммунитету».

Попутно вспоминается забавная история. Её рассказал один пациент, часовой мастер.

Работа эта, как мы знаем, очень точная, требует большого внимания и точных действий.
Но вот иногда во время работы у него начинал дёргаться указательный палец левой руки. Ясно, что в этом состоянии работать невозможно.
Как поступает он?
Нет он не делает массаж пальцу, не пьёт магний для снятия спазмов, не даёт отдых руке.
Он берёт телефон и звонит матери, которая живёт далеко-далеко, за тысячи километров.
Вы думаете, он просит её совета, как убрать надоедливую дрожь?
Ошибаетесь.

Давайте послушаем, что он говорит:
«Мама, вы опять переживаете за меня! Прекратите волноваться, а то я не могу работать!».
Если даже лёгкое волнение матери способно вызвать неправильности в физиологии её сына, то что говорить о больших потрясениях.
Отсюда мы делаем важный шаг в понимании сути вещей.

А вывод прост:
Прежняя формула: «Это моя жизнь, что хочу, то и делаю с ней» безнадёжно устарела.

«Наше состояние сознания ответственно за состояние иммунитета наших детей, родственников и близких», вот как теперь надо понимать жизнь.
Значит, надо найти способ создания эйфории, радости, счастья, и желательно создавать его в наибольшем количестве.
 
Становится понятен и феномен Нормана Казинса, вылечившегося с помощью смеха от неизлечимой смертельной болезни.
Размышления привели Нормана Казинса к очевидной мысли: если отрицательные эмоции, угнетая эндокринную систему, являются «провокаторами» заболеваний, то эмоции положительные, активизируя ее деятельность, могут стать «стимуляторами» выздоровления.
Причем каждый человек обладает очень простым и доступным средством исцеления – смехом.
Старая поговорка: «Смех – лучшее лекарство» обретала под собой физиологическую основу.
В 1976 г. Норман Казинс издал автобиографическую книгу «Анатомия болезни (с точки зрения пациента)», которая буквально произвела взрыв. Опираясь на собственный опыт, автор показал, что положительное эмоциональное состояние может вылечить даже от тяжёлой болезни.

https://nashdom.us/home/technology/n/v-izraile-bylo-provedeno-odno-ochen-ljubopytnoe-issledovanie.-u-ispytuemogo-byla-vzjata-kaplja-krovi-i-vyvedena-na-ekran

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи Положительные эмоции лечат отключены
Май 31

Поздравляем с днем рождения Антонян Елену Александровну!

31 мая Союз криминалистов и криминологов имеет честь поздравить  помощника Президента Союза, профессора кафедры криминологии и уголовно-исполнительного права МГЮА имени О.Е Кутафина Елену Александровну Антонян с днем рождения! Желаем Вам неиссякаемого источника энергии и сил, живого самоощущения, взаимопонимания с родными и близкими и просто всего доброго! С днем рождения!

IMG_9fdf977

Для справки:

Антонян Елена Александровна — доктор юридических наук, профессор кафедры криминологии и уголовно-исполнительного права МГЮА.

Родилась 31 мая в г. Рязани. Имеет высшее юридическое образование, в 1996 году закончила Академию ФСИН, в 1999 г.- аспирантуру Московского института МВД.

В 2000 г успешно защитила диссертацию по специальности 12.00.08, после чего работала в Московском Университете МВД РФ на кафедре криминологии.

С 2005 по настоящее время преподает на кафедре криминологии и уголовно-исполнительного права в МГЮА, с 2015 года в должности профессора.

Проводит все виды учебных занятий по криминологии, уголовно-исполнительному праву и юридической психологии, включая лекции, практические занятия, экзаменационные зачёты, руководство практикой студентов, экзамены, научное руководство подготовкой и приём защиты выпускных квалификационных работ.

Является членом Методического Совета МГЮА. С 2012 года — руководитель НОЦ (криминологический кабинет) МГЮА. В 2011 и 2013 году — грантополучатель РГНФ.

В 2014 году успешно защитила докторскую диссертацию «Личность рецидивиста: криминологическое и уголовно-исполнительное исследование».

Е.А. Антонян имеет более 150 научных публикаций по актуальным проблемам уголовно-исполнительного права и криминологии. Среди них монография «Личность рецидивиста», монография «Исполнение наказания без изоляции от общества», «Эффективность труда осужденных» и др.

Posted in 1. Новости, 4. О Союзе | Комментарии к записи Поздравляем с днем рождения Антонян Елену Александровну! отключены
Май 31

История криминальных событий. Самоубийство Одило Глобочника

31 мая 1945 года покончил жизнь самоубийством Одило Глобочник.
Глобочник справедливо считается одним из самых одиозных нацистов Третьего Рейха. С 17 июля 1941 по 31 января 1942 года был личным представителем Гиммлера по созданию структуры управления СС и концлагерей (в том числе лагерей уничтожения) на территории оккупированной Польши. Непосредственно руководил созданием лагерей смерти Белжец, Майданек (Освенцим) и Собибор, а также Треблинки. Участвовал в уничтожении Варшавского и Белостокского гетто (1943). 13 сентября 1943 года назначен высшим руководителем СС и полиции на Адриатическом побережье (HSSPF Adriatisches Kustenland). Боролся с партизанами, был лидером в преследовании евреев, на этот раз — итальянских. В конце войны с приближением союзных войск бежал в горную местность Каринтию в Австрии и укрылся в альпийском домике близ Вайсензее. 31 мая 1945 года вместе со своим адъютантом Эрнстом Лерхом был арестован английскими солдатами. В момент ареста раскусил спрятанную во рту ампулу с цианидом.

По материалам Википедии
Президент Союза криминалистов и криминологов
Игорь Михайлович Мацкевич

Post Scriptum. Примечательно, что Эрнст Лерх, который не последовал примеру своего шефа и сдался англичанам, несколько раз привлекался к уголовному суду, но ни разу не был осуждён. Несмотря на то, что вина Лерха в массовом уничтожении тысяч людей совершенно очевидна, он спокойно провёл остаток жизни в собственном доме и скончался естественной смертью в родном городе Клагенфурте в 1997 году.

Президент Союза криминалистов и криминологов
Игорь Михайлович Мацкевич

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи История криминальных событий. Самоубийство Одило Глобочника отключены
Май 31

История криминальных событий. «Резня в Талсе»

31 мая 1921 года в Талсе штат Оклахома США произошли расовые беспорядки, известные, как резня в Талсе. Погромы продолжались 2 дня. Считаются одним из крупнейших случаев расового насилия в истории США. Были разрушены более 35 кварталов Гринвуда — самого богатого в то время негритянского района в США. В больницы попало более 800 человек; более 6 000 черных американцев были арестованы. Бюро статистики Оклахомы официально зафиксировало 36 погибших. Беспорядки начались в День поминовения. Поводом к беспорядкам стало обвинение 19-летнего чернокожего чистильщика обуви Дика Роуленда (Dick Rowland) в нападении на 17-летнюю белую лифтершу Сару Пейдж (Sarah Page). После того, как Роуланд был взят под стражу, у чёрных американцев возникло подозрение, что его линчуют, и суда не будет. Группа вооруженных афроамериканцев ворвалась в отделение полиции, где находился Роуланд. В полиции находилась вооруженная группа белых. Началась перестрелка, в которой погибло 12 человек: десять белых и двое чёрных. Как только эта новость распространилась по городу, начался погром чёрных кварталов. Ночью и на следующий день тысячи белых громили чёрные кварталы, сжигали и грабили магазины и дома. Около 10 тыс. афроамериканцев потеряли дома и имущество. Ущерб составил более $2 млн ($31 млн в 2018).

Президент Союза криминалистов и криминологов
Игорь Михайлович Мацкевич

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи История криминальных событий. «Резня в Талсе» отключены
Май 31

История криминальных событий. Казнь Адольфа Эйхмана

31 мая 1962 года в тюрьме «Рамла» в Иерусалиме повешен нацистский преступник Адольф Эйхман, с 1949 года скрывавшийся в Аргентине под именем Рикардо Клемента. В годы войны Эйхман возглавлял Центральное бюро рейха по еврейской иммиграции и отвечал за «окончательное решение еврейского вопроса». На его совести депортация и убийство в лагерях смерти Освенцим, Треблинка, Бухенвальд и Дахау более 5 миллионов человек, среди них – сотни тысяч детей и женщин.
После разгрома гитлеровской Германии Эйхману удалось перебраться в Америку при помощи тайной, разветвлённой и отлично законспирированной организации эсэсовцев (ОДЕССА), готовившей каналы для бегства загодя. В Аргентине бывший нацистский палач работал простым механиком на заводе «Мерседес-Бенц», расположенном в пригороде Буэнос-Айреса. Агентам израильской разведки посчастливилось выйти на след Эйхмана лишь в конце 1950-х годов. Тщательно спланированной операцией по задержанию преступника руководил лично глава «Моссад» Исер Харел. Эйхмана схватили 11 мая 1960 года в момент, когда он переступал порог своего дома в Сан-Фернандо. Его оглушили наркотиками, замотали бинтами и усадили в самолёт с документами попавшего в аварию израильского дипломата. Очнулся Эйхман спустя 24 часа в камере-одиночке тюрьмы «Рамла».
На суде бывший гестаповец заявил, что действовал «повинуясь закону войны и исполняя приказы вышестоящего начальства» и что работа «не доставляла ему радости», так как «исключала всякую инициативу и интерес». Однако суд вынес определение: «Эйхман действовал, а руководство одобряло». Сенсационный процесс, к которому было привлечено внимание всей мировой общественности, продолжался четыре месяца. 31 мая 1962 года, после отклонения апелляции, президент Израиля Ицхак Бен Зви заверил вердикт суда своей подписью. В тот же день вечером приговор привели в исполнение. Тело преступника сожгли, пепел развеяли над гаванью Хайфы.
56-летний Адольф Эйхман стал первым и до настоящего времени единственным человеком, казнённым в государстве Израиль по приговору суда.
Игорь Джохадзе. Криминальная хроника человечества

 

 

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи История криминальных событий. Казнь Адольфа Эйхмана отключены