Май 31

Гейминг в интернете

Риски и угрозы, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга

 

Глобальная аудитория геймеров на всех платформах сегодня превышает 2 млрд человек, а ограничения, введенные из-за пандемии, привели к рекордным показателям дневной активности среди игроков на всех платформах.

Среди перспективных направлений развития игровой индустрии можно отметить: мобильные игры, развитие облачного гейминга, проникновение в игры технологий VR/AR, использование игр в качестве платформы для проведения имитационных мероприятий, интеграция компьютерных игр с популярными соцсетями.

Широкое распространение и доступность игр и стриминговых сервисов превратили видеоигры в мощный инструмент влияния на аудиторию. Через игроков и содержание игр продвигаются политические лозунги и идеи, меняется мировоззрение молодого поколения как наиболее активно вовлеченного в гейминг. На стриминговых сервисах, помимо трансляции игр, проходят концерты и виртуальные свадебные церемонии, а также политические демонстрации, агитация и формирование образа целого народа.

Профилирование игроков через логи или во время игрового процесса дает издателям и маркетологам огромное количество информации, которую можно использовать не только для улучшения пользовательского опыта, но и для влияния на аудиторию. Привязка игроков к аккаунтам в соцсетях, ставшая обязательной в некоторых мобильных играх (составляющих на данный момент большую часть рынка) предоставляет дополнительную информацию владельцам сервисов.

Облачный гейминг позволяет запускать любые игры на смартфонах, что снижает порог входа для пользователей, однако значительно повышает нагрузку на сети операторов. Для облачного гейминга необходима не только большая пропускная способность, но и очень низкая задержка – проблемы, которые могут решить сети связи пятого поколения.

В докладе ООН в качестве одного из рисков развития технологии искусственного интеллекта обозначается использование игрового ИИ для получения военного преимущества во время реальных боевых действий.

Риски правовой неопределенности в области видеоигр остаются высокими. Контроль за разработкой, оборотом онлайн-игр и внутриигровыми виртуальными преступлениями не осуществляется, потому что для этого не разработана необходимая нормативная база.

В то же время представляется обоснованным ряд законодательных и правоприменительных инициатив по регулированию индустрии киберспорта и гейминга в целях предотвращения потенциальных угроз.

Это позволит обеспечить надлежащий контроль со стороны уполномоченных органов власти в отношении потенциальных правонарушителей в области распространения материалов экстремистского характера и другой противоправной информации, а также возложит на владельца игровой платформы обязанности по хранению на территории Российской Федерации информации о фактах приема, передачи, доставки и обработки голосовой информации, письменного текста, изображений, звуков, видео- или иных электронных сообщений пользователей сети «Интернет» и информацию об этих пользователях, а также текстовые сообщения пользователей, голосовую информацию, изображения, звуки, видео-, иные электронные сообщения.

В контексте предотвращения угроз экономического характера необходимо установление правового статуса таких объектов внутриигровых правоотношений, как: игровая валюта (игровое имущество), лутбокс, стриминговая платформа, донат.

Далее приведено подробное описание.


Оглавление

Термины и определения

Аудитория и рынок киберспорта и гейминга

Тренды на 2021 год

Мобильные игры

Развитие игр как платформы и метавселенной

Развитие AR/VR (XR) в гейминге

Нейротехнологии и гейминг

Искусственный интеллект и игры

Рынок облачных игр в 2021 году продолжит расти

Политика и киберспорт

Гейминг и киберспорт для профилирования и маркетинга

Системы возрастного маркирования компьютерных игр в мире

Правовое регулирование лутбоксов в странах мира

Угрозы правового и экономического характера, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга

Термины и определения

Гейминг деятельность, связанная с игрой на компьютерах и других электронных устройствах, является частью индустрии развлечений1.
Геймплей компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игроков. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым пространством, как мир игры реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагается в игре.
Игровой баланс в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр. В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.
Киберспорт соревнования по цифровым играм, организованные в виде турниров для зрителей. Широко охватывающее определение описывает киберспорт как «вид спорта, в котором основные аспекты спорта поддерживаются электронными системами; ввод игроков и команд, а также киберспортивная система функционируют через человеко-компьютерные интерфейсы»2.
Лутбокс виртуальные «контейнеры», где находятся разные по ценности и характеристикам внутриигровые предметы.
Стриминг потоковое онлайн-вещание. К стриминговым мультимедиа относят музыку, видео и информацию, которые пользователь получает непрерывно от провайдера потокового вещания. Большая часть рынка стриминга относится к сегменту киберспорта – геймеры показывают в режиме онлайн как они проходят игры. Стримерами называют также авторов видеоблогов в жанре музыки, кулинарии, путешествий, распаковки и других направлениях.
Free-to-play (F2P) система монетизации и способ распространения компьютерных игр. Позволяет играть пользователю без обязательного внесения денежных средств.

Аудитория и рынок киберспорта и гейминга

В настоящий момент количество геймеров по всему миру, по оценке одного из крупнейших в мире статистических порталов Statista3, составляет 2,7 млрд человек.

По оценкам Nielsen4, среднее игровое время в 2020 году выросло на 30-40%. В Китае, например, массовый карантин спровоцировал активный рост национального игрового рынка: +25,2% по сравнению с четвертым кварталом 2019 г., до 10,3 млрд долл., по данным китайской Ассоциации разработчиков игр. Драйвером роста выступил мобильный сегмент. По оценкам аналитиков и участников индустрии, подобная ситуация сейчас наблюдается и на других страновых рынках. Неизвестно, как долго продлится данная тенденция.

Несмотря на рост популярности неигровых жанров (разговорных, творческих, музыкальных, кулинарных) в стриминге, игры остаются его главной движущей силой. 60–70% рынка стриминга в РФ, по оценкам аналитиков, занимает платформа Twitch (Amazon), ориентированная исключительно на геймеров. Также в РФ присутствуют другие платформы, например, WASD.TV (МТС) и GoodGame (ООО «Мидиан»). Благодаря внедрению сетей 5G и увеличению доли мобильных игр активно развивается направление мобильного стриминга.

Объем российского рынка игрового стриминга в 2019 г., по различным оценкам, составил от 15 до 20 млрд руб. По мнению экспертов, у рынка высокий потенциал роста – до 20% в год. Кризисные явления могут выступить дополнительным стимулом направления. Для сравнения, по данным Mordor Intelligence5, общемировые темпы роста составляют 9–10%.

В конце марта 2020 года на фоне первой волны коронавируса и вводимых по всему миру ограничений 1,3 миллиона телезрителей настроились на просмотр соревнующихся в виртуальной гонке телевещательных компаний FOX и FS1 профессиональных водителей NASCAR.

Для рынка это был сигнал о том, что жизнь в условиях коронавируса может ускорить развитие отрасли. Ранее в марте 2020 года Verizon наблюдала рост интернет-трафика видеоигр в часы пик на 75%, а во втором квартале 2020 года, когда прямые трансляции традиционных видов спорта были заблокированы, Twitch сообщил о росте числа зрителей на 56% по сравнению с 2019 годом.

Тем не менее, многие турниры и лиги были отменены (8%), отложены (26%), перенесены на онлайн-платформу (53%) в результате распространения коронавируса. В этих условиях ожидается, что после 2020 года рынок останется неизменным и будет демонстрировать устойчивый рост.

Аудитория киберспорта с 2018 по 2023 гг., млн чел.

Ожидается, что мировая аудитория киберспорта будет расти со среднегодовым темпом роста 9% в период с 2019 по 2023 год с 443 миллионов в 2019 году до 646 миллионов человек в 2023 году, согласно оценкам Newzoo.

Азиатско-Тихоокеанский регион (APAC), Северная Америка и Европа входят в тройку ведущих киберспортивных рынков с точки зрения аудитории и доходов. По данным Newzoo за 2019 год, на APAC приходится более половины (57%) мировой аудитории киберспорта.

3 из 10 пользователей Интернета в мире в возрасте от 16 до 64 лет говорят, что недавно смотрели прямые трансляции игр, а число пользователей Twitch в возрасте от 16 до 24 лет увеличилось до 41%6.

Статистика Twitch от SimilarWeb за декабрь 2020 года показывает, что США является крупнейшим рынком Twitch в мире7, на него приходится более одной пятой веб-трафика (десктоп) – 23,69%. За США следует Германия с 6,22%, затем Россия (4,86%), Канада (4,26%) и Бразилия (4,15%).

Аудитория Twitch по возрасту, %

Согласно данным Newzoo, приведенным Statista, выручка экосистемы киберспорта в 2021 году впервые превысит 1 млрд долларов, а к 2023 году объем рынка киберспорта превысит 1,5 млрд долларов. Выручка в киберспорте формируется за счет прав на освещение событий, продажи билетов на мероприятия, продажи товаров и покупок в игре, но большая часть доходов (69%) формируется за счет спонсорства и рекламы.

По оценкам PwC, выручка от киберспорта в 2021 году в Северной Америке достигнет 300 млн долларов, а в Европе – 138 млн долларов.

На остальной мир приходится всего около 15% от общего дохода от киберспорта, однако распределение данных доходов может измениться. По оценкам PwC, одним из самых быстрорастущих регионов является Латинская Америка, где в 2019 году ожидается рост выручки от киберспорта до
42 млн долларов к 2023 году.

Выручка экосистемы киберспорта в мире с 2018 по 2023 гг., млн долл. США

Будущее киберспорта, вероятно, будет связано с мобильными устройствами, которые благодаря более низкому барьеру для входа позволяют привлечь больше игроков и фанатов. По оценкам Newzoo, к концу 2020 года доход от мобильных игр должен достигнуть 77,2 млрд долларов, что на 13,3% больше, чем в 2019 году. По прогнозам аналитиков, это направление будет только расти.

Рынок консольных игр по прогнозам экспертов в 2020 году вырастет на 6,8% в годовом исчислении до 45,2 млрд долларов и привлечет более 729 млн игроков. Ключевым фактором роста должна стать гибридная игровая консоль Nintendo Switch, возглавляющая различные рейтинги лучших технологических новинок.

Рост рынка компьютерных игр в 2020 году (порядка 1,3 млрд игроков) ожидается на 4,8% в годовом исчислении до 36,9 млрд долларов. Этот рост почти полностью можно объяснить введенными ограничительными мерами в связи с пандемией. В отличие от консольных игр, новые релизы для ПК редко приносят доход, который существенно меняет рыночный прогноз.

Тренды на 2021 год

Мобильные игры

В настоящий момент мобильные игры – игровые приложения для смартфонов и планшетов – самый быстрорастущий сегмент игрового рынка. Это объясняется доступностью мобильных устройств и мобильного трафика. Данные Limelight8 подтверждают: смартфоны являются самым популярным игровым устройством в мире (см. диаграмму).

Прим. Шкала от 0 до 4, где 0 – устройство никогда не использовалось, 4 – устройство используется большую часть времени

Низкий порог входа (по данным Plink в настоящее время в мире
2,2 млрд игроков на мобильных устройствах) также означает низкий порог выхода, поэтому сохранение притока новых и вернувшихся игроков в 2021 году станет одной из ключевых задач для разработчиков и издателей.

Поскольку мобильные игры захватывают рынки ПК и консолей, появляются турниры по мобильному киберспорту, которые будут использовать интеграцию уже известных игр в приложения и мобильные экосистемы, чтобы расширить возможности как для участия, так и для наблюдения за игрой в качестве зрителей. Это переломный момент в истории киберспорта.

Турниры по мобильному киберспорту будут сосредоточены на вовлечение широких масс, создавая большую аудиторию для киберспорта и создавая новые возможности для монетизации.

Почти все геймеры на ПК и консолях играют на мобильных устройствах, чего нельзя сказать про геймеров на мобильных устройствах. Мобильные игры включают в себя гораздо большую часть игрового населения. Только в Китае мобильных игроков больше, чем игроков на ПК, в соотношении 2:1.

По мере того, как все больше игроков будут участвовать в соревновательных играх и по мере того, как платформы будут проводить больше турниров, будет расти процент участия. Другими словами, киберспорт перейдет от небольшого количества крупных турниров к большему количеству небольших турниров, доступных для массового рынка.

Развитие игр как платформы и метавселенной

Виртуальные и социальные пространства развиваются в играх уже более десяти лет. Из-за отсутствия физических собраний в 2020 году использование игр как «метавселенной» ускорилось. Интерес к использованию игр в качестве платформы для проведения имитационных мероприятий станет одной из самых значительных тенденций в ближайшие годы.

Игровые миры теперь могут точно имитировать такие события, как показы мод, музыкальные представления, просмотр фильмов, свадьбы, выпускные и многое другое.

Несмотря на то, что данные события происходят в играх, эти новые возможности могут привлечь обычных пользователей Интернета в игровое пространство, увеличивая аудиторию.

Такие игры, как «Among Us» и «Fortnite» создали новый тренд, когда игры становятся социальными сетями. В отличие от традиционного стереотипа о том, что игры являются антисоциальными, многопользовательские игры, такие как Fortnite и платформа для создания игр Roblox9 представляют собой социальную среду, которая поощряет сотрудничество и общение, выходящие за пределы игровой среды. Примеры продвижения политических идей и лозунгов в игровом пространстве приведены далее.

Кроме того, наблюдается и интеграция компьютерных игр с популярными соцсетями (Facebook, Twitter и др.). Издатели встраивают в геймплей компьютерных игр и в игровые консоли опции, позволяющие делиться впечатлениями – делать скриншоты, записывать видеоролики и размещать их в своих аккаунтах в социальных сетях.

В течение 2020 года ежемесячная база активных пользователей мобильной платформы видеочата Bunch выросла в 50 раз, превысив миллионную отметку10.

Развитие игр как метавселенной и социальной платформы, вовлечение в гейминг все большего числа людей естественным образом порождают и новые виды угроз, таких как возможное негативное влияние на развитие личности, а также риск использования игрового пространства в целях агитации и радикализации, распространения терроризма и экстремизма11.

Одним из самых очевидных рисков распространения компьютерных игр является возникновение игровой зависимости у геймеров. В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень международной классификации болезней (МКБ-11). Играми, вызывающими самую сильную зависимость, считаются Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры.

Еще одним риском бесконтрольного распространения компьютерных игр является возможная связь компьютерных игр и агрессивности, проявляемой игроками в реальном мире. Более половины всего игрового контента – это игры жанра шутер, которые предполагают достаточно активные агрессивные действия. По мнению многих исследователей, такие игры пропагандируют насилие и могут стимулировать его перенос в реальную жизнь, что подтверждается участившимися по всему миру случаями совершения подростками демонстративных акций расстрелов, поджогов, взрывов, которые небезосновательно связывают с влиянием компьютерных игр.

Развитие AR/VR (XR) в гейминге

Дополненная и виртуальная реальность (AR/VR) в условиях пандемии стала одной из передовых технологий для геймеров. В 2020 году предзаказы на VR-гарнитуры Oculus Quest 2, были сделаны в пять раз чаще, чем на оригинальный Oculus Quest, выпущенный в 2019 году.

Компании постоянно занимаются исследованиями и разработками, чтобы выпускать технологически передовые продукты и получить преимущество над конкурентами. Ожидается, что растущий спрос на аксессуары и носимые устройства виртуальной реальности среди пользователей, возможное падение их цен в ближайшие семь лет и расширение их поддержки совместимыми ПК и игровыми консолями, вероятно, будут стимулировать рост рынка.

Игры в мобильной виртуальной реальности – это самый доступный вариант для потребителей, которые хотят попробовать VR-игры по доступной цене. Ожидается, что с ростом числа мобильных геймеров рынок мобильных VR-игр будет набирать обороты. Самыми известными гарнитурами виртуальной реальности для мобильных телефонов являются Samsung Gear и Google Daydream. Более низкая цена по сравнению с гарнитурами для консолей и ПК является ключевым фактором, движущим рынок. По данным 3D Insider, к 2020 году количество проданных VR-гарнитур достигнет 82 млн штук.

Рынок виртуальной реальности был оценен в 11,56 млрд долларов США в 2019 году и, как ожидается, будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) в 30,2% с 2020 по 2027 год.

Основными потребителями рынка виртуального гейминга благодаря широкой потребительской базе остаются страны Азиатско-Тихоокеанского региона (Китай, Япония, Южная Корея, Индия). В странах Северной Америки растущий спрос на игры в виртуальной реальности связан с тем, что большинство технологических компаний базируются в этом регионе.

Индустрия рассматривает Бразилию, Мексику, ОАЭ, Саудовскую Аравию, Бахрейн и Израиль как новые центры виртуальной реальности в игровой индустрии на прогнозируемый период из-за растущего числа стартапов в сфере виртуальной реальности, роста краудфандинга, продаж консолей и значительной базе игроков.

Нейротехнологии и гейминг

Нейрогейминг – это новое направление в индустрии развлечений, разновидность игровой технологии, которая включает в себя использование интерфейсов мозг-компьютер, чтобы пользователи могли общаться с игрой без применения традиционного контроллера. Появление нейрогейминга обусловлено успехами в области изучения головного мозга человека, уменьшением размера и снижением стоимости потребительских интерфейсов, которые получают сигналы головного мозга.

По прогнозу Mordor Intelligence, среднегодовой темп роста рынка нейроигровых технологий составит 12% в прогнозируемый период с 2021 по 2026 год.

В настоящий момент на рынке доступно только ограниченное количество нейроигр и ограниченное количество действий, включенных в игру. Однако быстрое развитие программного обеспечения и технологий в перспективе позволит разработчикам эффективно менять сюжет или добавлять новых персонажей в зависимости от полученных от мозга игрока сигналов.

Такие компании, как Neurable, уже начали производство устройств ЭЭГ, специально созданных для работы с устройствами виртуальной реальности, что позволяет людям «управлять программным обеспечением и устройствами, используя только активность своего мозга».

Психолог компании Valve доктор Майк Амбиндер критически относится к мобильным устройствам ЭЭГ, отмечая, что при использовании данной технологии для извлечения сигналов мозга наблюдается большое количество помех. Стремление к более захватывающим адаптивным играм, вероятно, потребует инвазивных имплантатов в мозг.

Искусственный интеллект и игры

В настоящее время искусственный интеллект уже применяют для решения ряда задач при разработке видеоигр. В первую очередь, ИИ-алгоритмы позволяют существенно повысить качество графики и естественность динамики различных объектов: людей, транспорта, животных, погодных проявлений. Машинное обучение позволяет выявлять наиболее релевантные интегральные показатели, отвечающие за моделирование этих процессов, что приводит к появлению в новых играх крайне реалистичной графики. Алгоритмы, отвечающие за моделирование действий соперника в игре, стали более приближенными к реальным. Такое правило активно применяется в боевых и стратегических играх, которые имеют сложную механику и предоставляют большое количество разнообразных возможностей для игровых агентов.

Внедрение машинного обучения позволит реализовать в ряде игр возможность вариации сюжетных линий. Сейчас большинство игр имеют определенный авторами сюжет, вокруг которого выстроен игровой мир. Машинное обучение позволяет моделировать не заданный алгоритм (ответ на определенное действие), а формировать новый ответ системы в зависимости от ряда прочих факторов.

ИИ-решения позволят персонализировать игровой мир. API, позволяющее анализировать данные и поведение в социальных сетях и передающее эти данные в игровой мир, позволят моделировать этот мир таким образом, чтобы он был наиболее интересен геймеру.

Одним из проектов компании OpenAI являются боты для Dota 2, которых впервые показали в 2017 году на турнире серии The International. Тогда компьютер обыграл Данила Dendi Ишутина в режиме 1:1 на Shadow Fiend. На турнире The International 8 боты дважды проиграли профессиональным командам, а уже в апреле 2019-го команда OpenAI обыграла команду OG (чемпионов The International 8) со счетом 2:0.

В октябре 2017 команда DeepMind опубликовала подробности новой системы игры в го, AlphaGo Zero, ранее не изучавшей игровой опыт людей. Система изучила правила игры и играла сама с собой. Первые ходы были совершенно случайными. После каждой игры она накапливала новые знания о действиях, которые привели к победе. После этого систему AlphaGo Zero выставили против системы AlphaGo, победившей Ли Седоля. Первая выиграла у второй со счётом 100:0.

Кроме этого, взаимодействие технологий искусственного интеллекта и игровой индустрии успешно применяется в целях обучения искусственного интеллекта деятельности, осуществляемой в повседневной жизни.

Благодаря программе Universe от OpenAI создатели беспилотных автомобилей получили возможность обучать и тестировать своих ИИ-агентов в Grand Theft Auto V.

Команда Universe установила на виртуальную модель автомобиля виртуальную камеру, чтобы предоставить возможность машинного обучения для ИИ. Компания протестировала множество игр, чтобы проверить свое программное обеспечение в различных ситуациях – как и человек, ИИ учится путем проб и ошибок. Основателем системы является Крэйг Квитер, работающий в стартапе Otto от компании Uber. Программное обеспечение поставляется вместе с обученным агентом, так что разработчикам нужна лишь копия GTA V, чтобы начать работу. Разнообразие погодных условий и транспортных средств в игре дают исследователям возможность полноценной проверки своих алгоритмов и данных. Удалив все признаки насилия из игры, разработчики добились создания идеальной среды для обучения искусственного интеллекта.

Игровой искусственный интеллект активно применяется для создания узкоспециализированных военных симуляторов. Военные симуляторы давно стали частью системы тренировок Вооруженных сил некоторых стран (США, Великобритания). При разработке подобных систем особую значимость приобретает правдоподобное поведение виртуальных солдат на поле боя.

DARPA12 планирует использовать видеоигры для обучения ИИ, способного «разрабатывать выигрышные стратегии ведения боевых действий»13. В 2020 году на сайте федеральных закупок SAM.gov DARPA подробно описало Gamebreaker – проект, направленный на разработку программ искусственного интеллекта, которые могут автоматизировать баланс видеоигр и разрабатывать способы дестабилизации симуляции.

С помощью Gamebreaker DARPA надеется разработать систему искусственного интеллекта, которая сможет анализировать существующие видеоигры с открытым миром «для количественной оценки игрового баланса, определения параметров, которые существенно влияют на баланс, а также для изучения новых возможностей/тактик/модификаций правил, которые в большей степени дестабилизируют игру или симулятор». В документе поясняется, что подобные дестабилизирующие элементы могут включать в себя введение нового оружия, возможностей или изменение правил, и система ИИ должна быть в состоянии предсказать результат изменения.

Такие алгоритмы ИИ могут быть в дальнейшем применены для создания дисбаланса в военных играх, имитируемых Министерством обороны, которые используются для подготовки военных к реальным боевым действиям.

Также в 2020 году DARPA выпустило запрос по проекту «Создание сражения в машинном боевом обучении с тактикой противника» (COnstructive Machine-learning Battles with Adversary Tactics – COMBAT).

В рамках COMBAT должны быть разработаны алгоритмы ИИ для генерации моделей поведения соединений противника, которые будут атаковать и реагировать на действия «дружественных сил» в симуляционных экспериментах.

Целью проекта является моделирование того, как противник может развиваться от текущей к перспективной тактике, основываясь на действиях и ответных действиях дружественных сил. Идея состоит в том, чтобы быстро разработать несколько возможных направлений действий противника, найти оптимальные решения и обосновать рекомендации.

В будущих военных играх COMBAT будет поставлять ИИ-противника, который сможет бросить вызов участникам дружественных сил и стимулировать разработку новой тактики боя.

В российской армии также заинтересованы использовании подобных технологий для обучения личного состава. Наибольший интерес отечественного военного ведомства представляют шутеры в жанре Action, а также авиа- и танковые симуляторы.

На форуме «Армия-2019» был представлен стрелковый интерактивный комплекс «Хамелеон», в котором можно отработать элементы стрельбы и взаимодействие в группе. В «Хамелеон» заложена отработка сценариев боевых действий в незнакомых зданиях и на полигонах. Система позиционирует участника стрельбы и оружие с такой точностью, что ошибки, которые допускают обучаемые в «виртуальной игре», не позволяют им поражать цели. Очень многое в тренажёре приближено к реальному бою – коэффициент подобия реальным боевым действиям у него равен примерно 80%.

В докладе ООН 2019 года наряду с использованием ИИ для совершенствования оружия и робототехники, использование игрового ИИ для получения военного преимущества отмечается как один из серьезных рисков милитаризации технологии. С помощью систем военных игр, интегрированных с ИИ, становится возможно более эффективное тестирование и оптимизация военных планов. Например, интегрированная система военных игр с искусственным интеллектом может проводить конфронтацию человек-машина, что способствует обнаружению возможных проблем и слабых мест. Кроме того, такие системы военных игр могут также использоваться для развития межмашинной конфронтации и повышения эффективности оружия.

Рынок облачных игр в 2021 году продолжит расти

Облачный гейминг – это способ запуска компьютерных игр, при котором они открываются на удаленном сервере, а не на устройстве пользователя. Он работает по модели стриминга: сервер передает аудио- и видеопотоки геймеру. При этом пользователь управляет персонажем со своего устройства.

2020 год стал переломным для рынка облачных игр, когда большинство основных игроков (включая Amazon, Google, Microsoft и Tencent) запустили свои соответствующие сервисы. Кроме того, вводимые ограничения на передвижение ускорили распространение облачных игр во всем мире, а у потребителей появилось больше времени для игр.

По оценкам экспертов, среднегодовой темп роста рынка облачных игр составляет свыше 45%. По прогнозам, к 2024 г. облачный сегмент игровой индустрии сможет вырасти до 450 млн долл.

Облачные игровые приложения стали проникать в мобильные платформы. У Stadia уже есть приложение на базе iOS Safari. Приложение xCloud должно быть выпущено на ПК и iOS весной 2021 года, а руководитель Xbox Фил Спенсер намекнул на совместимость приложения со Smart TV.

Разработчики игр использовали такие сервисы, как Stadia и Parsec, например, для контроля качества (Cyberpunk 2077), демонстрации игр для публики (Immortals Fenyx Rising). Эта тенденция усилится в 2021 году.

Запуск Cyberpunk 2077 подчеркнул один из самых важных вариантов использования облачных игр: высокое качество воспроизведения без необходимости в дорогостоящем оборудовании. Версия игры для Stadia отличается высокой точностью и производительностью, при этом устраняя барьер в виде дорогостоящего оборудования.

По прогнозам аналитиков, годовой доход от облачных игр в 2021 году впервые превысит 1 млрд долларов, а его обслуживаемый доступный рынок вырастет.

Большинство современных игр с хорошей графикой требуют надежного интернет-соединения для стабильной работы. В случае, если скорости интернета не хватает, игроку придётся иметь дело с лагами и задержками. Для того, чтобы оптимизировать потоковое видео, сервисы, предлагающие облачный гейминг, его сжимают. В результате картинка, которую получает пользователь на выходе, может быть худшего качества в сравнении с графикой на хорошем игровом компьютере (чем ниже скорость интернета игрока, тем ниже уровень графики).

Ожидается, что развитие 5G и безлимитных тарифных планов станут ключевыми факторами успеха облачных игр во всем мире, поскольку большинство геймеров предпочитают игры на мобильных устройствах. Увеличение количества услуг и инвестиций в инфраструктуру 5G очень важны для этого успеха. По данным Ericsson, к 2025 году количество пользователей сети 5G в Азиатско-Тихоокеанском регионе достигнет около 1,5 млрд человек.

PwC в своем докладе 2020 года отмечает, что развитие сотовой связи пятого поколения, обеспечивающего более высокую пропускную способность, приведет к популярности мобильных игр, а за счет облачного гейминга можно будет запускать AAA-игры14 на смартфонах без ущерба качеству получаемого изображения и процессу игры. Развитие облачного гейминга на мобильных платформах откроет доступ к большой аудитории казуальных игроков, которые готовы пожертвовать большим экраном или изображением в высоком разрешении, ради удобства использования смартфона.

Переход больших игр в мобильные сети несет с собой и определенные риски. Требования к сетям операторов усугубляются тем, что для облачных игр требуется не только большая пропускная способность, но и очень низкая задержка. Иначе в игры, требующие быстрой реакции, просто невозможно играть. Основатель Playkey Егор Гурьев в своей статье на РБК пишет, что благодаря 5G игры принесут большой поток трафика для операторов, и приводит данные экспертов, согласно которым он может достичь четверти от всей нагрузки мобильных сетей. Таким образом, облачные игры окажут значительно большую нагрузку на сети, чем планировали операторы. Игры будут требовать в три-четыре раза больше пропускной способности в сетях 5G по сравнению с видеотрафиком.

Политика и киберспорт

В прямом эфире в октябре 2019 года профессиональный игрок в Hearthstone, известный как Blitzchung, во время интервью после победы в турнире надел противогаз и сказал: «Освободите Гонконг, революция нашего времени!». В этот момент трансляция прервалась на рекламу, архив интервью был позже удален с Twitch.

Blizzard приняли решение отозвать любые призовые деньги, выигранные Blitzchung, и ввести для него годовой запрет на все мероприятия Hearthstone Grandmaster. Были разорваны контракты с журналистами, бравшими интервью.

Этот шаг Blizzard вызвал резкую критику со стороны игрового сообщества, многие призывали к бойкоту продуктов Blizzard, а общественное недовольство дошло до того, что сенаторы США официально критиковали Blizzard за принятые решения, а часть сотрудников вышла на протестный марш. Об инциденте сообщили основные средства массовой информации.

Столкнувшись с массовым неприятием решения, Blizzard вернули игроку призовые деньги, а срок запрета на участие в мероприятиях был сокращен до 6 месяцев15, однако отметили, что политика компании будет продолжать двигаться в направлении фокуса на игре, платформа не должна превратиться в место для политических и социальных споров.

Поскольку китайский гигант Tencent владеет 4,9% акций Activision Blizzard16 пришлось отдельно отвечать на претензии о блокировке игрока за конкретные политические взгляды. В официальном сообщении компании было сказано, что принятое решение было основано не на конкретной позиции игрока и не связано с отношениями компании с Китаем.

Руководитель подразделения киберспорта League of Legends Джон Нидхэм официально заявил, что Riot Games хочет избегать политических, религиозных или других «деликатных вопросов» во время своих эфирных трансляций, поэтому обращается к игрокам с просьбой не обсуждать такие темы в эфире. Компания считает необходимым гарантировать, что заявления или действия на официальных платформах (преднамеренные или нет) не приводят к эскалации потенциально чувствительных ситуаций.

Epic Games, 40% акций которой принадлежит Tencent, заявила через своего представителя, что «Epic поддерживает право каждого выражать свои взгляды на политику и права человека. Мы не будем запрещать или наказывать игрока Fortnite или создателя контента за выступления на эти темы». Ли Ши Тянь, профессиональный гонконгский игрок Magic: The Gathering, выразил поддержку протестам на крупном чемпионате несколько недель спустя, и Wizards of the Coast17 не наказал его.

Правила и положения обычного киберспортивного турнира включают кодекс поведения игрока (например, «игрок не должен вести себя неуместным или оскорбительным образом»), но наличие правила о запрете политических заявлений на турнире встречается довольно редко.

Коммунистическая партия Китая в апреле 2020 года запретила Nintendo Animal Crossing: New Horizons после того, как несколько пользователей использовали онлайн-функции и настройки игры для пропаганды движения «Свободный Гонконг». Любая игра с настройкой персонажа, открытыми чатами или системой гильдий будет находиться под контролем правительства Китая, чтобы гарантировать, что в игре не продвигаются «идеи, приводящие к расколу родины».

Все игроки, участвующие в онлайн-играх, теперь будут вынуждены использовать свои настоящие имена вместо имен пользователей или других альтернативных названий, даже если онлайн-инфраструктура игры минимальна или необязательна (например, для Dark Souls).

Гонконгский активист Джошуа Вонг был одним из первых, кто опубликовал изображение политических протестов 2 апреля, что в конечном итоге привело к запрету игры 10 апреля.

Политические активисты и политики все чаще используют онлайн-игры, чтобы привлечь внимание к своей повестке.

Барак Обама был первым, кто использовал внутриигровую рекламу в видеоиграх во время президентской кампании в США. Виртуальные рекламные щиты отображали его образ в 18 популярных видеоиграх, включая баскетбольную игру NBA Live 08 и гоночную игру Burnout Paradise.

Однако специалисты по коммуникациям и менеджеры кампаний отмечают, что внутриигровая реклама очень мало влияет на отдельных игроков – их внимание сосредоточено на отслеживании действий на экране, а не на рекламе.

Тем не менее, политическая повестка продолжает занимать позиции на игровом рынке. Активист Black Lives Matter, например, создал памятник на острове в Animal Crossing с портретами Джорджа Флойда, Бреонны Тейлор и других чернокожих жертв полицейского насилия.

Виртуальные демонстрации Black Lives Matter проводились в популярных играх, включая The Sims, Grand Theft Auto и World of Warcraft.

В то же время, среди геймеров популярна мысль «держите свою политику подальше от моих игр». Когда Rockstar приостановила интернет-игру в Grand Theft Auto Online и Red Dead Online на два часа, чтобы «почтить память Джорджа Флойда», фанаты пришли в ярость.

Член Конгресса США Александрия Окасио-Кортес отправилась в турне в рамках предвыборной кампании со своим виртуальным персонажем во вселенной Animal Crossing, доставляя личные послания островитянам. Геймеры также имели возможность повесить агитационные плакаты кандидата от Демократической партии Джо Байдена и его напарника Камалы Харрис на своих виртуальных дворах.

Прямая трансляция Окасио-Кортез, играющей в популярную игру Among Us, стала одним из самых просматриваемых видео на Twitch. В ходе стриминга конгрессвумен призвала игроков голосовать 3 ноября за Демократическую партию. Впоследствии она столкнулась с критикой за «предвыборную агитацию».

Пресс-секретарь Трампа в ответ на такую активность члена Конгресса заявила, что его кампания будет продолжена в реальном мире «с реальными американцами».

7 января 2021 года на Twitch был заблокирован аккаунт Дональда Трампа после беспорядков в Вашингтоне.

«В свете вчерашнего шокирующего нападения на Капитолий мы заморозили канал президента Трампа в Twitch. Учитывая нынешние чрезвычайные обстоятельства и подстрекательскую риторику президента, мы считаем, что это необходимый шаг для защиты нашего сообщества и предотвращения использования Twitch для разжигания дальнейшего насилия», — цитирует заявление платформы Bloomberg.

Разжигание ненависти и агрессия запрещены на Twitch. Разжигание ненависти – это любые материалы или действия, которые поддерживают или одобряют дискриминацию, унижение, агрессию или насилие на основе следующих характеристик: раса, этническая принадлежность, цвет кожи, каста, национальное происхождение, иммиграционный статус, религия, половая, гендерная принадлежность и идентичность, сексуальная ориентация, недееспособность, серьезные медицинские заболевания и статус ветерана.

Следует отдельно отметить, что у пользователей Twitch есть возможность банить зрителей своего канала, что может приводить к пропаганде определенных идей в рамках канала и всей платформы.

Так, в 2020 году Knight Institute направил письмо в командование армии и ВМС США с требованием снять запрет на доступ к каналам Twitch, @USArmyEsports и @AmericasNavy, на основании точки зрения. Институт отправил письмо от имени Джордана Уля, пользователя Twitch, которого забанили после вопросов о военных преступлениях США в чатах, связанных с этими каналами.

5 августа 2020 года армия США направила Институту письмо, в котором говорилось, что участник разблокирован. А 6 августа 2020 года ВМС США отправили письмо, в котором объяснили, что они опубликовали новую политику, регулирующую канал Twitch, и что они намерены восстановить доступ для всех ранее заблокированных пользователей.

Последующие сообщения в прессе подтверждают, что и армия, и флот восстановили заблокированных пользователей, и оба ведомства выпустили новые правила, регулирующие их каналы Twitch.

Профессор коммуникации в Ганноверском университете музыки, драмы и медиа Кристоф Климмт отмечает, что в сложной комбинации политических или социальных идей и развлекательной ценности игры есть «огромный политический потенциал». Так, манипуляции изложением мировой истории уже имеют место в игровом пространстве.

В 2019 году после жесткой критики российских СМИ в адрес новой части игры серии «Call of Duty: Modern Warfare», действие которой основано на вооруженном конфликте в Сирии, Sony отказалась от идеи выпускать ее в России на платформе PlayStation.

Авторы изначально говорили о «провокационном» настрое новой игры, в которой они хотели исследовать «серую зону морали» в условиях современных вооруженных конфликтов. Действие игры разворачивается в ближневосточной стране Урзикстан, в которой можно узнать Сирию, куда, по сюжету, российские военные вторгаются, развернув террор в отношении местного населения.

На основании опубликованного в сети трейлера многие СМИ сделали вывод, что ее главными героями станут «люди, похожие на активистов скандально известной организации «Белые каски».

Российская сторона неоднократно критиковала участников «Белых касок» и утверждала, что они занимаются не оказанием помощи жителям Сирии, а «постановкой химических атак». Создателей игры обвинили в «неприкрытом выпаде» с целью «скомпрометировать» войска России, так как игроки будут «бороться с русскими военными и спасать мирных жителей, на которых российские самолеты сбрасывают бомбы».

Тем не менее, несмотря на отказ выпускать неоднозначную с политической точки зрения игру в России, ее все же можно купить в цифровых вариантах для РС и Xbox One. Тем, кто захочет заполучить игру на физическом носителе, придется делать заказ из другой страны.

Вариант «альтернативной истории» предлагают разработчики игры «Command & Conquer: Red Alert», вышедшей 31 октября 1996 г. По сюжету этой игры, в 1946 г. Альберт Эйнштейн отправляется в прошлое (в 1926 год) и меняет ход истории таким образом, чтобы Адольф Гитлер не пришел к власти. Так как Гитлер не напал на СССР, то экспансию в Европу начинает Иосиф Сталин, а войска союзников защищают Европу. Таким образом, игрокам предлагается образ СССР – агрессора.

Негативный образ СССР представлен и в компьютерной игре «Company of Heroes 2», разработанной канадской фирмой «Relic Entertainment» и изданной японской фирмой «Sega». Эта игра в жанре стратегии в реальном времени вышла в 2013 г. В ходе игры рассказывает о зверствах командиров РККА, в осуждающей манере описываются исторические события.

Игра «Company of Heroes 2» вызвала негативную реакцию российской общественности после обзора этой игры блогером Евгением Баженовым. Был организован сбор петиций для запрета игры на территории стран СНГ. В итоге издатель в странах СНГ «1С-СофтКлаб» объявил о прекращении продаж на физических носителях из-за реакции общественности.

К играм, основанным на реальных событиях, но наполненных мифами, относится одна из самых популярных в России мультиплатформенная компьютерная игра «Call of Duty: World at War» в жанре шутера от первого лица, разработанная американской компанией «Treyarch» и изданная «Activision» в 2008 г. Разработчики игры использовали вполне стандартный набор клише о Второй мировой войне: американские солдаты оказались неопытными военными, которых сотнями скашивает во время очередной десантной операции, в «советской» части игры нашлось место окровавленным шапкам-ушанкам, советской идеологии, мату и казненным немецким солдатам.

Интерес представляют гуманистические изменения в немецкой версии игры: из сюжета была убрана вся свастика и заменена на железный крест; в миссии «Их земля, их кровь» во вступительной заставке было заменено изображение Гитлера; все расистские выражения, которые присутствовали в английской версии, были переозвучены; из игры были вырезаны все плакаты с нацистской пропагандой; дополнительный уровень «Зомби Рейха» был полностью удален.

Создатели игр часто стремятся показать исторические события с «выигрышной» для своей страны стороны (например, показывая решающий вклад в те или иные события отдельных военных подразделений или конкретных солдат, в негативном свете показывая противника). Учитывая, что большинство компьютерных игр о Второй мировой войне, представленных на российском рынке, созданы зарубежными разработчиками (преимущественно американскими), они пропагандируют американский взгляд на историю Второй мировой войны и зачастую создают негативный образ СССР.

Некоторые игры содержат возможность использования альтернативного сюжета или выбора стороны, за которую предстоит сражаться, изменять историю, трансформируя историческую память. Таким образом, компьютерные игры оказывают существенное влияние на формирование представлений о прошлом, в первую очередь, у молодежи. Изучение недостатков и преимуществ, особенностей и последствий формирования исторической памяти посредством компьютерных игр, по-видимому, в ближайшем будущем станет актуальным направлением исследований.

Гейминг и киберспорт для профилирования и маркетинга

Доступность большого числа данных о поведении игроков привела к тому, что при разработке и исследованиях игр огромное внимание уделяется бизнес-аналитике. Анализ поведения игроков быстро превратился в интегрированный компонент разработки игр и используется для решения целого ряда задач, таких как улучшение дизайна игры, управление монетизацией, прогнозирование поведения, рекомендация игр, обнаружение мошенничества или понимание человеческого поведения в онлайн-среде в целом.

Одна из ключевых задач современной игровой аналитики – поиск паттернов в поведенческой телеметрии и построение действенных моделей поведения на основе паттернов. Применительно к игрокам этот процесс в широком смысле можно назвать профилированием. При поведенческом профилировании существует ряд проблем, включая постоянный рост объема данных, их разнообразие (размерность) и непостоянство больших данных при разработке игр.

Для такого анализа используется ряд методов машинного обучения: кластеризация, архетипический анализ, разложение на компоненты и деревья решений. Каждый имеет определенные преимущества в преодолении проблемы извлечения интерпретируемых профилей из поведенческих данных телеметрии игр.

Под профилированием игроков подразумеваются модели поведения игрока, которые генерируются исключительно на основе данных телеметрии, полученных из логов, либо во время игрового процесса, либо в отношении него. Профилирование на основе телеметрии является одной из центральных задач игровой аналитики и направлено на сжатие разнообразных, объемных и часто изменчивых данных в описания, подчеркивающие закономерности в поведении игроков.

Из игр легко извлекаются десятки и сотни характеристик, исходя из прямого взаимодействия пользователя с игрой, затем они дополняются данными игроков, например, из социальных сетей.

Онлайн-игры с большими виртуальными средами и широкими возможностями игроков могут быть особенно сложны как источники данных для поведенческого профилирования из-за многомерности поведенческих функций. Например, The Elder Scrolls: Skyrim, World of Warcraft, Minecraft и EVE Online.

Рост популярности F2P-игр18 заметно усилил внимание индустрии к анализу поведения. Это игры без предоплаты для покупателя, с доходом, зависящим от покупок в приложении (и иногда связанных брендовых продуктов). Таким образом, выручка зависит от способности разработчика убедить некоторую часть клиентской базы покупать виртуальные предметы за реальные деньги. Для того, чтобы быть успешными в качестве бизнес-модели, эти игры требуют постоянного анализа поведения игроков, и для них важны сведения об изменениях в поведении игроков и их принадлежности к некой группе.

Все более распространенным становится итеративное создание профилей игроков в зависимости от заданных временных интервалов, например, 24 часа. Такой подход дополнительно позволяет получить исторические данные, связанные с изменением поведения игроков (или систем), а также служит отправной точкой для прогнозной аналитики.

Контекстное профилирование сосредоточено на исследовании закономерностей за пределами самой игровой среды. Основное внимание уделяется пониманию контекста игры и точек входа для игры, для контекста используется множество потенциальных источников данных, которые можно использовать, включая данные атрибуции, социальные сети, физическое движение, другие установленные игры/приложения, демографические данные, географическая информация и т.д. Применяемые методы включают сегментацию, кластеризацию, модели атрибуции, анализ поведенческой воронки, качественные методы (например, влияние социального присутствия) и другие

Пространственно-временное профилирование фокусируется на исследовании того, как люди используют виртуальную среду, особенно в трехмерных играх, но также может найти применение при оценке использования двухмерных интерфейсов.

Ряд подходов, например, анализ траектории и классификация были адаптированы для использования в Game AI и Game Analytics, например, для обнаружения программ-ботов, изучения тактики игроков или обучения ботов с ИИ. Основное внимание уделяется изучению того, как люди используют виртуальную среду, и фиксации реальных аспектов взаимодействия с пользователем. Этот вид профилирования также используется, чтобы исследовать, меняется ли пространственное поведение конкретной группы игроков. Существует множество информации, которую необходимо собрать из систем обработки географической информации, игрового ИИ, анализа трафика и других областей, в которых важно перемещение объектов. Для мобильных игр также могут быть интересны координаты положения игрока в реальном мире. Используемые методы обычно включают кластеризацию на основе трейлов и анализ последовательности действий.

Профилирование тесно связано с персональными данными граждан, что порождает собой угрозу утраты цифрового суверенитета над этими данными. Несмотря на наличие сильных национальных игроков на российском рынке компьютерных игр, наиболее популярными среди населения остаются зарубежные игровые сервисы (в первую очередь, сами игры и площадки дистрибуции).

В сложившейся ситуации существенным риском является отсутствие эффективных способов контроля за соблюдением такими компаниями российского законодательства, в том числе в части обязанности хранения персональных данных российских пользователей на территории Российской Федерации.

Бесконтрольное накопление и хранение персональных данных граждан за рубежом, включая данные о личности и её характеристиках, привычках, интересах и т.д., может привести к негативным последствиям как для граждан, так и для государства в целом19.

Системы возрастного маркирования компьютерных игр в мире

В настоящее время в мире существует несколько общепризнанных систем возрастного категорирования компьютерных игр:

Североамериканская (Entertainment Software Rating Board, ESRB). Политика организации подразумевает обязательное размещение маркировки как на коробке, так и на сайте, в видео-трейлере к игре, рекламном ролике и др. Обозначение содержит текстовую информацию о том, на какую возрастную категорию рассчитано приложение. Для получения маркировки разработчик направляет материалы об игре экспертам ESRB. Исходя из принятых критериев оценки (например, упоминание алкоголя или наркотиков, наличие кровавых или откровенных сцен), каждую игру относят к одной из шести возрастных категорий – для дошкольников, без возрастных ограничений, для подростков старше 10, 13, 17 и 18 лет. За умышленное введение в заблуждение о реальном содержании игры предусмотрен штраф до 1 млн долл., также возможен отзыв игрового продукта.

Европейская система (Pan-European Game Information, PEGI). Система рейтинга PEGI, действующая в более, чем 30 европейских странах, предполагает цифровое обозначение возрастной категории, на которую рассчитана компьютерная игра, и логотип с кратким описанием. Возрастные категории определены следующим образом: 3+, 7+, 12+, 16+, 18+. Логотипы предупреждают пользователей о наличии в приложении ненормативной лексики, сцен насилия, употребления наркотиков, азартных игр, расовой дискриминации, откровенных сцен и пугающих эпизодов. Прежде чем попасть в торговую сеть или оказаться доступной иным способом, все игры проходят экспертизу PEGI. В ряде европейских стран законодательно запрещено продавать или предоставлять в ином виде несовершеннолетним контент, где унижается человеческое достоинство, пропагандируется насилие и т.д. Нарушителям грозит 1 год заключения и штраф 15 тыс. евро.

Японская (Computer Entertainment Rating Organization, CERO), занимающаяся присуждением рейтингов компьютерным играм и ПО для их последующей продажи на территории Японии. Присвоенный рейтинг указывает потребителю на возрастную группу, категорию людей, которые могут использовать этот продукт: A (для всех возрастов), B (12+), C (15+), D (17+), Z (18+). При этом категория Z предполагает особый контроль государства.

Китайская. Игры в Китае с декабря 2020 года начали делиться на три возрастные категории и отмечаться в соответствии с ними тем или иным цветом: 8+ (зеленый), 12+ (синий) и 16+ (желтый). У каждого рейтинга — свои критерии. Что касается маркировки, то она должна присутствовать на сайте, экране с логином и других относящихся к проекту материалах.

Вне зависимости от рейтинга издатели по-прежнему обязаны соблюдать существующие правила, запрещающие демонстрировать в любых играх чрезмерное насилие, употребление наркотиков, азартные развлечения и порнографию. Таким образом, даже если игра предназначена для относительно взрослой аудитории, она все равно должна соответствовать нормам, установленным Комитетом по этике онлайн-игр Китая.

Запуск китайской рейтинговой системы стал одной из шести инициатив Государственного управления печати и публикаций (SAPP) по игровому регулированию. Среди других мер:

  • регистрация пользователей под настоящими именами во всех играх;
  • ограничение количества игрового времени для подростков;
  • ограничение на внутриигровые покупки для несовершеннолетних;
  • активная работа издателей с родителями, школами и подростками. К этой деятельности относится, например, создание приложений для родительского контроля;
  • обязательная работа издателей с местными регуляторами. Компании должны будут отчитываться о внедрении указанных мер или в противном случае они могут лишиться лицензии.

Правовое регулирование лутбоксов в странах мира

В мировой практике под лутбоксом принято понимать виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения.

Спектр данных предметов довольно широк и включает в себя как простые модификации внешнего вида персонажа или аватара игрока, так и изменяющие ход игры предметы, например, оружие или броню. Лутбокс может представлять собой форму монетизации игры (платный лутбокс) и предоставляться игроку в обмен на реальную или эквивалентную ей виртуальную валюту, или выступать в качестве игрового вознаграждения (бесплатный лутбокс). При этом вероятность получения приза устанавливается игровой платформой и не зависит от того, платным или бесплатным является лутбокс. Вероятность получения определенного предмета, как правило, не составляет 100%, в связи с чем существует риск провокации игроков на совершение ими чрезмерных затрат (при покупке платных лутбоксов).

Популярности лутбоксов способствовало их включение в различные игры, вышедшие в середине 2010-х годов. В некоторых играх, например, в Star Wars: Battlefront II концепция лутбоксов имела принципиальное значение с точки зрения игровых механик. Без определенного набора вещей, доступных исключительно при покупке лутбоксов (например, «световой меч» или «бластер»), игрок не мог составить конкуренцию соперникам. Из-за опасений, что подобные системы лутбоксов приведут к появлению виртуального серого рынка азартных игр, лутбоксы стали объектом регулирования национального законодательства в области азартных игр в ряде государств.

В Китае и Южной Корее существует требование к разработчикам, продающим лутбоксы в видеоиграх. Например, требуется, чтобы любой разработчик, продающий лутбоксы в своих играх, раскрывал вероятность получения какого-либо вознаграждения. В мае 2017 году в Китае был принят закон, запрещающий виртуальные «лотерейные билеты». Кроме того, согласно данному закону, вступило в силу положение, обязывающее компании, ответственные за игры, которые предоставляют услуги лутбоксов, распознавать, фактически и эффективно, все вероятности, связанные с этим сервисом. Другими словами, китайское правительство принуждает эти компании «быть прозрачными» в отношении шансов игроков выиграть каждый тип приза с помощью лутбоксов.

В Японии, начиная с 2012 года, существует закон, запрещающий игры, использующие бизнес-модель, известную как «kompu gacha», которая представляет собой не что иное, как гипертрофированную модель лутбоксов. Игры, использующие «kompu gacha»20, часто настоятельно рекомендуют инвестировать небольшие суммы денег для получения случайных предметов, обещая, что, когда игроки смогут завершить сбор предметов, они получат «главный приз».

В Австралии, которая известна одними из самых жестких правил в отношении видеоигр, в которых используются лутбоксы, было начато расследование в 2018 году. По его итогам комиссия обнаружила, что лутбоксы психологически воспринимаются людьми как азартные игры. Комиссия также рекомендовала использовать в подобных играх предупреждающую этикетку, их продажа была ограничена только для лиц старше 18 лет. Однако эти рекомендации еще не нашли своё отражение в нормативной базе Австралии.

Противоположным примером является Великобритания, где решили позволить отрасли решить эту проблему по средствам саморегулирования. Во Франции регулирующий орган по азартным играм определил, что лутбоксы не являются юридически формой азартных игр. Однако это скорее исключение из правила, которое объясняется небольшим, по сравнению с азиатскими странами охватом несовершеннолетних, подверженных зависимости от видеоигр.

В США на федеральном уровне нет нормативной базы для регламентации данного сегмента бизнес индустрии. Однако некоторые штаты стремятся предпринять дальнейшие шаги вслед за Бельгией. Законопроект, представленный в штате Вашингтон в начале 2019 года, предоставит Комиссии по азартным играм штата возможность исследования этой проблемы. В то время как другой законопроект, представленный в традиционно либеральной Миннесоте в апреле 2019 года, запретил распространение игр, продающих «лутбоксы» за реальные деньги, лицам младше 18 лет21.

Угрозы правового и экономического характера, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга

Большинство современных компьютерных игр позволяют совершать внутриигровые покупки для оснащения персонажа, улучшения аккаунта и получения новых возможностей в игре. Правовой статус указанных виртуальных объектов и игровой валюты (игрового имущества) в России, как и в большинстве стран, не определен, а сделки, совершаемые в компьютерных играх, не подпадают под государственное регулирование22.

В этой связи в условиях правовой неопределенности компьютерные игры становятся подходящей площадкой для совершения экономических преступлений.

В качестве примеров можно привести преступные схемы по легализации (отмыванию) денежных средств, полученных преступным путем или выводу денег за рубеж. Такие схемы реализуются путем создания аккаунта в популярной компьютерной игре, совершения внутриигровых покупок и «прокачки» персонажа, с последующей продажей аккаунта в другой стране.

В качестве еще одной угрозы правового и экономического характера выступает бесконтрольная продажа владельцами игр лутбоксов, поскольку их правовой статус в Российской Федерации не определен.

Кража игрового аккаунта, персонажа и игровой валюты могут нанести серьезный ущерб владельцу, который потратил значительное время и реальные деньги на их создание. Перечисленное игровое имущество может быть приравнено к интеллектуальной собственности, но на сегодняшний день эффективных правовых механизмов его защиты не существует.

Стриминговые платформы и сервисы для сбора донатов (пожертвований) при стриминге позволяют мошенникам совершать незаконные операции с денежными средствами: мошенник перечисляет стримеру пожертвования и за определенную долю предлагает обналичить поступившие средства.

С точки зрения практики стран, имеющих опыт регулирования игровой индустрии, можно выделить только КНР и Южную Корею.

Как было указано ранее, в сентябре 2020 года в Китае была введена обязательная идентификация игроков с помощью единой государственной системы идентификации. В Южной Корее регулирование игровой индустрии со стороны государства выражено в ограничении игрового времени, проводимого детьми за играми и введении наказания за «прокачку» и перепродажу аккаунтов в играх.

Риски и угрозы, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга

 

Posted in 1. Новости, 3. Научные материалы для использования | Комментарии к записи Гейминг в интернете отключены
Май 31

Криминальный бизнес на детях: часть вторая

«Дети PornHub»: New-York Times опубликовал расследование о том, как порносайт зарабатывает на видео с несовершеннолетними

Стас Ломакин

В последние годы сайт PornHub будто бы активно работал над улучшением имиджа порноиндустрии в глазах общественности. Про него регулярно пишут СМИ, и далеко не всегда по плохим поводам: то он выкатит какую-нибудь забавную статистику, то запишет музыкальный альбом с порнозвездами, то удачно пошутит в соцсетях. Но это лишь одна сторона стремительно растущей индустрии. Журналист и обладатель «Пулитцера» Николас Кристоф из New-York Times 4 декабря выпустил большой текст о том, как платформа фактически зарабатывает на видео с несовершеннолетними. Кратко пересказываем, о чем написал Кристоф.

В свое статье Кристоф приводит ряд историй несовершеннолетних девушек, фактически ставших жертвами «Порнхаба». Так, в мае 2020 года мать пропавшей 15-летней девочки из Флориды нашла ее именно на этом сайте — в 58 порнографических видео.  За два года до этого другая девушка 14 лет из Калифорнии стала жертвой сексуального насилия — видео с ней также попало на PornHub, однако сообщил об этом в полицию не сервис, а одноклассник девушки. В обоих случаях сайт не нес никакой ответственности за размещение этих видео — при том, что они собрали свои миллионы просмотров и принесли ему прибыль.

Кристоф подробно рассказывает историю другой девушки, Серены Флитс. В 14 лет она познакомилась с парнем на год старше нее и по его просьбе присылала ему обнаженные видео, которые он пересылал своим друзьям — и в итоге они оказались на PornHub. По ее требованию PornHub удалил видео с ее участием, однако в итоге их заливали снова; по ее словам, один из роликов, где ей 14, посмотрели 14 миллионов раз. В итоге из-за этого ей пришлось сменить, а затем и вовсе бросить школу. Она пыталась покончить жизнь самоубийством, в 18 подсела на наркотики, а в данный момент живет в машине вместе с тремя собаками и боится устраиваться на работу, где ее могут узнать.

В тексте приводятся истории не только про граждан США. Другая героиня текста, китаянка, называющая себя Кали, была продана ее приемной семьей в США. С 9 лет ее принуждали к съемкам в порно, и некоторые видео появлялись на PornHub. Сейчас Кали уже 23 года и она учится на адвоката, но считает, что «никогда не сможет избавиться» от своего прошлого.

Заливать видео на PornHub может любой юзер — и кроме того, все ролики можно легко скачать, что облегчает их дальнейшее распространение в случае удаления. Контент сайта проверяется модераторами, а если туда все же попадают незаконные видео, они удаляются. Журналист NYT со ссылкой на организацию Internet Watch Foundation отмечает, что по схожей схеме работают и соцсети — например, Twitter за 6 месяцев 2019 года удалил 264 тысячи аккаунтов, уличенных в распространении детской порнографии. Pornhub за почти три года удалил лишь 118 видео. Руководство сайта при этом утверждает, что ведет непрерывную борьбу с нелегальным контентом на своей платформе — о чем заявило журналисту в ответ на просьбу прокомментировать обвинения в ее адрес.

PornHub в самом деле работает над решением этих проблем, но как указывает Кристоф, с массой оговорок. Хотя в компании отказались рассказывать, сколько модераторов работает на сайте, бывший работник холдинга Mindgeek, куда входит PornHub и еще ряд ресурсов схожей тематики, заявил, что над всеми сайтами работает порядка 80 модераторов. По его словам, это вдвое больше, чем пару лет назад, но Кристоф обращает внимание, что в Facebook модерацией нелегального контента занимается 15 тысяч сотрудников. Соцсеть несомненно больше, чем PornHub, но кажется, не настолько: по данным Similarweb FB занимает третье место в мире, PH — десятое.

PornHub составил обширный список запрещенного к публикации контента, но и он далек от идеала. Кристоф обращает внимание, что на сайте до сих пор можно найти множество видео с отметкой «13yo» («13-летки») — и хотя там в самом деле может не быть детей, странно, что видео продвигаются под такими названиями. Компания даже разработала программное обеспечение, якобы способное отсеивать недопустимые видео (например, с изнасилованиями) и не допускать их повторного залива, но журналисты Vice показали, что его легко можно обойти.

В качестве другого яркого примера «добросовестности» PornHub журналист напоминает о скандале со студией Girls Do Porn в 2019 году. Он закончился ее закрытием и удалением видео со всех причастных сервисов, но по словам Кристофа, на PornHub ему удалось найти ролики с шестью жертвами GDP.

Другая сторона дивана: порностудию обвинили в секс-торговле

Студия Girls do Porn специализируется на одном из самых ходовых и мемотичных жанров…

Ситуация вокруг PornHub постепенно накаляется, и речь не только о петициях с требованиям закрыть сайт (одна из них собрала более 2 миллионов подписей). 20 членов парламента Канады призвали власти страны обратить внимание на то, что уличенный в таком количестве скандальных эпизодов сайт фактически базируется в Монреале — и принять соответствующие меры.

От сотрудничества с сайтом уже отказалась платежная система Paypal, и скорее всего, это только начало. «Если Paypal смог прекратить сотрудничество с PornHub, это могут сделать American Express, Visa и Mastercard», — пишет Кристоф. Последние уже начали расследование в отношении сайта — уже после публикации статьи Кристофа

Posted in 1. Новости, 3. Научные материалы для использования | Комментарии к записи Криминальный бизнес на детях: часть вторая отключены
Май 31

Разговор на миллион

 Как отличить психологов от мошенников

Марта Литвинова

Жительница Тамбовской области заплатила за психологическую помощь по телефону почти 2 млн рублей. Первый сеанс оказался бесплатным, после него пенсионерка действительно почувствовала себя лучше. Однако второй разговор со специалистом обошелся уже в 15 тыс. рублей, затем стоимость помощи продолжала расти. Когда у клиентки закончились деньги, ее отказались лечить в долг. По словам экспертов, в сфере психологической помощи значительно увеличилось число как просто шарлатанов, так и настоящих мошенников. Как отличить фальшивых специалистов от профессионалов — в материале «Известий».

Миллионы за свечи и зерно

На днях 73-летняя жительница Ржаксинского района Тамбовской области обратилась в полицию после того, как перевела «телефонным психологам» почти 2 млн рублей. По словам женщины, она увидела по телевизору бегущую строку с информацией о том, что опытные специалисты окажут психологическую помощь, помогут с решением жизненных проблем и даже смогут улучшить общее самочувствие. Она позвонила по указанному номеру, где ей пообещали оказание соответствующих услуг. При этом собеседница пенсионерки уточнила, что первый сеанс будет бесплатным, однако за остальные придется заплатить.

Как сообщает пресс-служба УМВД России по Тамбовской области, вечером того же дня ей перезвонила другая сотрудница и представилась врачом-психотерапевтом. Сеанс длился около полутора часов, в ходе которого с пенсионеркой душевно беседовали и проводили некие ритуалы. Женщина следовала следующим указаниям: жгла свечи, наполняла чаши зерном и водой, крутила головой и руками. По словам пенсионерки, после этого она и правда стала себя лучше чувствовать: у нее прошла головная боль, появилась энергия и улучшилось настроение.

Но на этом «помощь» специалистов не закончилась. Через несколько дней ей снова позвонили и предложили провести еще один оздоровительный сеанс, за который нужно было заплатить 15 тыс. рублей. Женщина согласилась и перевела деньги на указанный номер карты. Еще через несколько дней ей позвонили вновь, однако теперь стоимость сеанса выросла до 144 тыс. Далее с каждым разом стоимость лечения росла и дошла в конечном счете до 326 тыс. рублей.

Когда у женщины закончились свои деньги, она начала занимать их у родственников и соседей, не говоря им о лечении по телефону. В общей сложности она перевела мошенникам 1 млн 850 тыс. рублей. Когда же деньги у пенсионерки закончились, ее отказались лечить в долг. В итоге она рассказала о случившемся дочери, после чего они пошли в полицию. В настоящее время по факту случившегося проводится проверка. Полицейские выясняют все обстоятельства произошедшего.

Оплата после договора

На сегодняшний день психологические услуги оказывает огромное количество специалистов, но, к сожалению, хватает среди них и далеких от психологии людей, и настоящих мошенников, отметил в разговоре с «Известиями» член московского объединения психотерапевтов и медицинских психологов, директор психолого-педагогического центра «Академия успешности» Сергей Тиунов. Кроме того, для осени и весны, как правило, характерен пик обострения психических и соматических заболеваний, чем могут воспользоваться шарлатаны, отмечает он.

Панические атаки?

Однако, подчеркивает Тиунов, настоящие специалисты действительно работают как в очном, так и в заочном формате, так как общение с нуждающимися в психологической помощи людьми онлайн по скайпу или по телефону уже давно стало нормальной мировой практикой.

Такое дистанционное консультирование может быть как бесплатным, так и платным, уточнил в разговоре с «Известиями» психолог сектора экстренного реагирования и психологического консультирования Центра экстренной психологической помощи МГППУ Ростислав Прокопишин.

— Бесплатно, как правило, поддержку можно получить по телефонам доверия, в службах психологической помощи в экстренных ситуациях. Платно же такие услуги предоставляются после заключения договора с реальным человеком, когда вы наверняка знаете, с кем вы будете работать. В этом случае возможны форматы по телефону, но только после личного контакта. Сейчас еще распространены онлайн-консультирования, однако в этом случае также необходимо быть осторожными: мало ли какой человек позиционирует себя как психолог, действительно ли он обладает соответствующей квалификацией. Здесь обязательно надо смотреть отзывы, причем не меньше трех из разных источников. Либо это должна быть организация, которая несет ответственность за своих сотрудников.

Кроме того, запрос на помощь в первую очередь должен исходить от клиента, у которого есть проблема, подчеркивает Сергей Тиунов.

— Перед оказанием платных услуг, как правило, заключается договор. Это может быть договор оферты, который оговаривается с клиентом. Если же клиенту потребуется документ, подтверждающий компетентность специалиста, то тот обязан его предоставить или хотя бы предложить ссылку на какой-то ресурс с информацией о нем, например сайт, — добавил он. — Но если вдруг специалисты сами вам звонят и предлагают вам свои услуги, к этому стоит
отнестись с настороженностью. Стоит задаваться вопросом, откуда эти люди знают ваш номер, если вы, например, не обращались в поликлинику или какой-то центр по этому вопросу. Это стоит сделать даже в том случае, если вы и правда нуждаетесь в психологической помощи.

Есть и еще одно важное отличие между реальными психологами и мошенниками. При работе с настоящим специалистом человека адаптируют до той степени, когда после консультации он понимает, как ему ориентироваться и справляться со своей проблемой, после чего какие-то навыки лишь поддерживаются совместно с психологом, отмечает Прокопишин. Во втором же случае шарлатаны пытаются «подсадить» человека на свои сеансы, чтобы тот продолжал ходить и постоянно тратить деньги, подчеркивает психолог.

Сразу завершить разговор

Но что же делать тем, кто все-таки поверил мошенникам и перевел большую сумму на сомнительные услуги, и могут ли в этом деле помочь записи разговора и контакты «специалистов»? Так, при подаче заявления в полицию действительно можно приложить и запись, и номер, с которого осуществлялся звонок, отмечает юрист Натан Будовниц.

— Вряд ли по записи можно понять, что голос принадлежит конкретному лицу, но необходимо от чего-то отталкиваться. Если информация будет собираться вокруг одних и тех же методов мошенничества с примерно одной и той же схемой, то это может помочь в розыске мошенников, — сообщил он.

Однако с высокой долей вероятности мошенники используют подложные имена, а все карты, на которые люди переводят деньги, оформлены на подставных лиц, сообщил «Известиям» юрист Василий Воробьев. По его словам, зачастую люди, на которых оформлены карты для таких преступных махинаций, даже не догадываются об этом.

— В целом таких ситуаций лучше в принципе не допускать. Единственный универсальный совет — быть бдительными и не продолжать разговор, если из вас начинают вытягивать деньги, тем более когда речь идет о значительных суммах. Полиция завалена такими обращениями, — отмечает Воробьев. — По большому счету такие телефонные «услуги» являются типичным мошенничеством и попадают под ст. 159 УК РФ. Но вам могут отказать в возбуждении уголовного дела. Всё дело в том, что мошенничество — это обман, то есть необходимо удостовериться, что вас хотели именно обмануть, что был умысел. Если вам фактически оказывалась какая-то помощь в виде разговора, формально состав мошенничества здесь не образуется, потому что какую-то услугу вы получаете, даже если стоимость ее крайне завышена.

https://iz.ru/1166840/mariia-nemtceva/ikh-slishkom-mnogo-pochemu-kiberprestupleniia-ostaiutsia-neraskrytymi

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи Разговор на миллион отключены
Май 31

Положительные эмоции лечат

В Израиле было проведено одно очень любопытное исследование.

У испытуемого была взята капля крови и выведена на экран.

И на экране можно было увидеть интересную картину.
Вот бактерии, они медленно движутся, а вот макрофаги, кровяные тельца обязанность которых, следить за чистотой крови.
Они как санитары-дезинфекторы. Такая у них миссия — удалять всё чужеродное.
Но… Какие-то они спящие. Бактерии беспечно двигаются, как по бульвару во время вечерней прогулки, а макрофаги спят. Они их не видят.

И вот в это время испытуемому включают смешной фильм, комедию, и у него начинает улучшаться настроение.                                                            И вот дальше начинается самое интересное.                                                                                                                                                                    Макрофаг внезапно просыпается и немедленно приступает к исполнению своих прямых служебных обязанностей.                                                      Он подкатывает к бактерии и с аппетитом начинает заглатывать её. Быть может, пришло время обеда,  и он почувствовал недюжинный аппетит, но… На самом деле всё намного интересней.
Связь «Сознание-Тело», давно обсуждается и есть много доказательств этому.
Но в этом исследовании интересно то, что клетки иммунной защиты очень чутко реагируют на наше настроение. И это ещё не всё.
Отметим важную вещь:
«Капля крови была отделена от своего хозяина. Хозяин в это время сидел в другой комнате, и его настроение каким-то непостижимым образом воздействовало на каплю крови, которая находилась в другой комнате».
Значит есть некие информационные каналы, по которым волны сознания могут оказывать влияние на объект, находящийся вдали от самого источника сознания.

Но у этого исследования есть и другая сторона. Испытуемому включали фрагменты из фильма ужасов. И что же?
В то же самое время в капле крови стали происходить диковинные вещи. Тут уже активизировались… бактерии!
Они вдруг ожили, взбодрились, и как-то внезапно их стало больше. И они начали хозяйничать будто у себя дома.
И даже стали нападать на макрофагов. Те стали «пятиться» и разбегаться в разные стороны. Кто успел, разумеется.

Принцип ясен: состояние сознания — важнейший фактор поддержания нашей внутренней экологии. И не только нашей.

Ведь волны сознания, как мы отметили выше, начинают распространяться в окружении и оказывать влияние на отдаленные клетки собственной крови.
И не только собственной.
Ведь мои дети и родственники — это моя кровь.
Значит, моё настроение влияет на состояние макрофагов моих детей, где бы они ни находились — рядом или в на другом континенте. Значит, моё состояние сознания причастно к, так сказать, «родовому иммунитету».

Попутно вспоминается забавная история. Её рассказал один пациент, часовой мастер.

Работа эта, как мы знаем, очень точная, требует большого внимания и точных действий.
Но вот иногда во время работы у него начинал дёргаться указательный палец левой руки. Ясно, что в этом состоянии работать невозможно.
Как поступает он?
Нет он не делает массаж пальцу, не пьёт магний для снятия спазмов, не даёт отдых руке.
Он берёт телефон и звонит матери, которая живёт далеко-далеко, за тысячи километров.
Вы думаете, он просит её совета, как убрать надоедливую дрожь?
Ошибаетесь.

Давайте послушаем, что он говорит:
«Мама, вы опять переживаете за меня! Прекратите волноваться, а то я не могу работать!».
Если даже лёгкое волнение матери способно вызвать неправильности в физиологии её сына, то что говорить о больших потрясениях.
Отсюда мы делаем важный шаг в понимании сути вещей.

А вывод прост:
Прежняя формула: «Это моя жизнь, что хочу, то и делаю с ней» безнадёжно устарела.

«Наше состояние сознания ответственно за состояние иммунитета наших детей, родственников и близких», вот как теперь надо понимать жизнь.
Значит, надо найти способ создания эйфории, радости, счастья, и желательно создавать его в наибольшем количестве.
 
Становится понятен и феномен Нормана Казинса, вылечившегося с помощью смеха от неизлечимой смертельной болезни.
Размышления привели Нормана Казинса к очевидной мысли: если отрицательные эмоции, угнетая эндокринную систему, являются «провокаторами» заболеваний, то эмоции положительные, активизируя ее деятельность, могут стать «стимуляторами» выздоровления.
Причем каждый человек обладает очень простым и доступным средством исцеления – смехом.
Старая поговорка: «Смех – лучшее лекарство» обретала под собой физиологическую основу.
В 1976 г. Норман Казинс издал автобиографическую книгу «Анатомия болезни (с точки зрения пациента)», которая буквально произвела взрыв. Опираясь на собственный опыт, автор показал, что положительное эмоциональное состояние может вылечить даже от тяжёлой болезни.

https://nashdom.us/home/technology/n/v-izraile-bylo-provedeno-odno-ochen-ljubopytnoe-issledovanie.-u-ispytuemogo-byla-vzjata-kaplja-krovi-i-vyvedena-na-ekran

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи Положительные эмоции лечат отключены
Май 31

Поздравляем с днем рождения Антонян Елену Александровну!

31 мая Союз криминалистов и криминологов имеет честь поздравить  помощника Президента Союза, профессора кафедры криминологии и уголовно-исполнительного права МГЮА имени О.Е Кутафина Елену Александровну Антонян с днем рождения! Желаем Вам неиссякаемого источника энергии и сил, живого самоощущения, взаимопонимания с родными и близкими и просто всего доброго! С днем рождения!

IMG_9fdf977

Для справки:

Антонян Елена Александровна — доктор юридических наук, профессор кафедры криминологии и уголовно-исполнительного права МГЮА.

Родилась 31 мая в г. Рязани. Имеет высшее юридическое образование, в 1996 году закончила Академию ФСИН, в 1999 г.- аспирантуру Московского института МВД.

В 2000 г успешно защитила диссертацию по специальности 12.00.08, после чего работала в Московском Университете МВД РФ на кафедре криминологии.

С 2005 по настоящее время преподает на кафедре криминологии и уголовно-исполнительного права в МГЮА, с 2015 года в должности профессора.

Проводит все виды учебных занятий по криминологии, уголовно-исполнительному праву и юридической психологии, включая лекции, практические занятия, экзаменационные зачёты, руководство практикой студентов, экзамены, научное руководство подготовкой и приём защиты выпускных квалификационных работ.

Является членом Методического Совета МГЮА. С 2012 года — руководитель НОЦ (криминологический кабинет) МГЮА. В 2011 и 2013 году — грантополучатель РГНФ.

В 2014 году успешно защитила докторскую диссертацию «Личность рецидивиста: криминологическое и уголовно-исполнительное исследование».

Е.А. Антонян имеет более 150 научных публикаций по актуальным проблемам уголовно-исполнительного права и криминологии. Среди них монография «Личность рецидивиста», монография «Исполнение наказания без изоляции от общества», «Эффективность труда осужденных» и др.

Posted in 1. Новости, 4. О Союзе | Комментарии к записи Поздравляем с днем рождения Антонян Елену Александровну! отключены
Май 31

История криминальных событий. Самоубийство Одило Глобочника

31 мая 1945 года покончил жизнь самоубийством Одило Глобочник.
Глобочник справедливо считается одним из самых одиозных нацистов Третьего Рейха. С 17 июля 1941 по 31 января 1942 года был личным представителем Гиммлера по созданию структуры управления СС и концлагерей (в том числе лагерей уничтожения) на территории оккупированной Польши. Непосредственно руководил созданием лагерей смерти Белжец, Майданек (Освенцим) и Собибор, а также Треблинки. Участвовал в уничтожении Варшавского и Белостокского гетто (1943). 13 сентября 1943 года назначен высшим руководителем СС и полиции на Адриатическом побережье (HSSPF Adriatisches Kustenland). Боролся с партизанами, был лидером в преследовании евреев, на этот раз — итальянских. В конце войны с приближением союзных войск бежал в горную местность Каринтию в Австрии и укрылся в альпийском домике близ Вайсензее. 31 мая 1945 года вместе со своим адъютантом Эрнстом Лерхом был арестован английскими солдатами. В момент ареста раскусил спрятанную во рту ампулу с цианидом.

По материалам Википедии
Президент Союза криминалистов и криминологов
Игорь Михайлович Мацкевич

Post Scriptum. Примечательно, что Эрнст Лерх, который не последовал примеру своего шефа и сдался англичанам, несколько раз привлекался к уголовному суду, но ни разу не был осуждён. Несмотря на то, что вина Лерха в массовом уничтожении тысяч людей совершенно очевидна, он спокойно провёл остаток жизни в собственном доме и скончался естественной смертью в родном городе Клагенфурте в 1997 году.

Президент Союза криминалистов и криминологов
Игорь Михайлович Мацкевич

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи История криминальных событий. Самоубийство Одило Глобочника отключены
Май 31

История криминальных событий. «Резня в Талсе»

31 мая 1921 года в Талсе штат Оклахома США произошли расовые беспорядки, известные, как резня в Талсе. Погромы продолжались 2 дня. Считаются одним из крупнейших случаев расового насилия в истории США. Были разрушены более 35 кварталов Гринвуда — самого богатого в то время негритянского района в США. В больницы попало более 800 человек; более 6 000 черных американцев были арестованы. Бюро статистики Оклахомы официально зафиксировало 36 погибших. Беспорядки начались в День поминовения. Поводом к беспорядкам стало обвинение 19-летнего чернокожего чистильщика обуви Дика Роуленда (Dick Rowland) в нападении на 17-летнюю белую лифтершу Сару Пейдж (Sarah Page). После того, как Роуланд был взят под стражу, у чёрных американцев возникло подозрение, что его линчуют, и суда не будет. Группа вооруженных афроамериканцев ворвалась в отделение полиции, где находился Роуланд. В полиции находилась вооруженная группа белых. Началась перестрелка, в которой погибло 12 человек: десять белых и двое чёрных. Как только эта новость распространилась по городу, начался погром чёрных кварталов. Ночью и на следующий день тысячи белых громили чёрные кварталы, сжигали и грабили магазины и дома. Около 10 тыс. афроамериканцев потеряли дома и имущество. Ущерб составил более $2 млн ($31 млн в 2018).

Президент Союза криминалистов и криминологов
Игорь Михайлович Мацкевич

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи История криминальных событий. «Резня в Талсе» отключены
Май 31

История криминальных событий. Казнь Адольфа Эйхмана

31 мая 1962 года в тюрьме «Рамла» в Иерусалиме повешен нацистский преступник Адольф Эйхман, с 1949 года скрывавшийся в Аргентине под именем Рикардо Клемента. В годы войны Эйхман возглавлял Центральное бюро рейха по еврейской иммиграции и отвечал за «окончательное решение еврейского вопроса». На его совести депортация и убийство в лагерях смерти Освенцим, Треблинка, Бухенвальд и Дахау более 5 миллионов человек, среди них – сотни тысяч детей и женщин.
После разгрома гитлеровской Германии Эйхману удалось перебраться в Америку при помощи тайной, разветвлённой и отлично законспирированной организации эсэсовцев (ОДЕССА), готовившей каналы для бегства загодя. В Аргентине бывший нацистский палач работал простым механиком на заводе «Мерседес-Бенц», расположенном в пригороде Буэнос-Айреса. Агентам израильской разведки посчастливилось выйти на след Эйхмана лишь в конце 1950-х годов. Тщательно спланированной операцией по задержанию преступника руководил лично глава «Моссад» Исер Харел. Эйхмана схватили 11 мая 1960 года в момент, когда он переступал порог своего дома в Сан-Фернандо. Его оглушили наркотиками, замотали бинтами и усадили в самолёт с документами попавшего в аварию израильского дипломата. Очнулся Эйхман спустя 24 часа в камере-одиночке тюрьмы «Рамла».
На суде бывший гестаповец заявил, что действовал «повинуясь закону войны и исполняя приказы вышестоящего начальства» и что работа «не доставляла ему радости», так как «исключала всякую инициативу и интерес». Однако суд вынес определение: «Эйхман действовал, а руководство одобряло». Сенсационный процесс, к которому было привлечено внимание всей мировой общественности, продолжался четыре месяца. 31 мая 1962 года, после отклонения апелляции, президент Израиля Ицхак Бен Зви заверил вердикт суда своей подписью. В тот же день вечером приговор привели в исполнение. Тело преступника сожгли, пепел развеяли над гаванью Хайфы.
56-летний Адольф Эйхман стал первым и до настоящего времени единственным человеком, казнённым в государстве Израиль по приговору суда.
Игорь Джохадзе. Криминальная хроника человечества

 

 

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи История криминальных событий. Казнь Адольфа Эйхмана отключены
Май 30

ХРОНИКА ДНЯ

Румыния выдала России обвиняемого в незаконной организации азартных игр

Румыния выдала России Михаила Чуботэреску, обвиняемого в незаконной организации азартных игр в Подмосковье.

«По требованию Генеральной прокуратуры компетентные органы Румынии экстрадировали в Россию для привлечения к уголовной ответственности Михаила Чуботэреску. Он обвиняется в совершении преступления, предусмотренного ч. 3 ст. 171.2 УК РФ («Незаконные организация и проведение азартных игр»). Сегодня Чуботэреску будет доставлен в Россию», — отметили в ведомстве.

По версии следствия, Чуботэреску не позднее марта 2013 года совместно с другими лицами договорился об организации и проведении азартных игр вне игровой зоны в деревне Макарово Подольского района Московской области. В помещении они установили более 20 игровых автоматов, оснащенных программным обеспечением с денежным выигрышем, подыскали работников, которые принимали у клиентов деньги, вносили кредиты на игровые автоматы, снимали показания счетчиков, подсчитывали выручку и расплачивались с охраной заведения. Чуботэреску извлек доход на сумму свыше 6 млн рублей.

От правоохранительных органов ему удалось скрыться, он был объявлен в розыск. В марте этого года Чуботэреску был задержан на территории Румынии, после чего Генеральная прокуратура России направила зарубежным коллегам запрос о его выдаче.

https://tass.ru/proisshestviya/11510755

В США пилота приговорили к условному сроку за просмотр порно в полете

Суд американского штата Мэриленд приговорил 60-летнего экс-пилота Майкла Хаака к одному году условно и штрафу в размере $5 тыс. за «неподобающее поведение» во время полета, сообщается 28 мая на сайте минюста США.

Отмечается, что 10 августа 2020 года он, будучи командиром рейса авиакомпании Southwest Airlines, следовавшего из Филадельфии в Орландо, смотрел порно и раздевался перед своей коллегой — вторым пилотом.

«Хаак признал, что после того, как самолет набрал крейсерскую высоту, он вылез из кресла пилота и, еще находясь в кабине самолета, намеренно раздевался и просматривал порнографические материалы на портативном компьютере, в то время как лайнер продолжал свой полет», — сказано в материале ведомства.

Подчеркивается, что до инцидента Хаак никогда не встречал женщину — второго пилота, которая стала пострадавшей в деле.

В расследовании принимали участие ФБР, Управление генерального инспектора минтранса США, а также сама авиакомпания.

16 января сообщалось, что районный суд Санкт-Петербурга назначил пять суток ареста водителю такси, который при пассажирах смотрел порно. Он был признан виновным в мелком хулиганстве.

https://iz.ru/1171315/2021-05-30/v-ssha-pilota-prigovorili-k-uslovnomu-sroku-za-prosmotr-porno-v-polete

Неизвестный открыл стрельбу по прохожим и машинам в Екатеринбурге

В Екатеринбурге неизвестный открыл стрельбу по прохожим и машинам.

Как уточняет Telegram-канал «112», мужчина, предположительно, вел огонь из окна многоэтажки на улице Бородина охотничьим ружьем «Сайга». На момент прибытия Росгвадии выстрелы прекратились.

Информации о раненых в результате случившегося пока нет. Отмечается, что дебошир не задержан.

30 мая сообщалось, что дорожный конфликт со стрельбой произошел в микрорайоне Мамайка города Сочи. Выехавшие на место правоохранители выяснили, что в ходе дорожного конфликта один из участников несколько раз выстрелил из охолощенного оружия.

https://lenta.ru/news/2021/05/30/strelba/

 

Posted in 1. Новости, 2. Актуальные материалы | Комментарии к записи ХРОНИКА ДНЯ отключены
Май 30

Авторский проект «Уголовно-правовые посиделки у Лопашенко», совместно с Саратовским филиалом Союза криминалистов и криминологов МОНО-формат с профессором Еленой Сергеевной СТЕШИЧ

Авторский проект «Уголовно-правовые посиделки у Лопашенко», совместно с Саратовским филиалом Союза криминалистов и криминологов

МОНО-формат с профессором Еленой Сергеевной СТЕШИЧ

Организатор: Наталья Александровна Лопашенко, Лауреат Национальной премии по литературе в области права, Заслуженный юрист РФ, д.ю.н., проф., профессор Саратовской государственной юридической академии

25 мая 2021 года состоялось очередное онлайн-заседание Авторского проекта «Уголовно-правовые посиделки у Лопашенко», проведенное совместно с Саратовским филиалом Союза криминалистов и криминологов. Мероприятие проходило в МОНО-формате и было посвящено выступлению доктора юридических наук, доцента, профессора кафедры уголовного права и криминологии Ростовского юридического института МВД России, руководителя ростовского отделения Российской криминологической ассоциации, члена Союза криминалистов и криминологов (Ростов-на-Дону). 

Участие в онлайн-заседании приняли свыше 70-ти научных и практических работников со всех регионов России и стран ближнего и дальнего зарубежья: Республика Беларусь, Республика Казахстан, Республика Армения, Германия.

В начале, организатор Наталья Александровна Лопашенко сделала объявление о следующих Посиделках, которые состоятся 01 июня, в 18.00 Москвы, в формате «ПЕРСОНА», с д.ю.н., профессором, заслуженным юристом РФ, почетным работником юстиции России, сотрудником Юридического департамента Госкорпорации «Роскосмос», действительным государственным советником РФ 2 класса, главным научным сотрудником центра уголовного, уголовно-процессуального законодательства и судебной практики Института законодательства и сравнительного правоведения при Правительстве Российской Федерации, профессором кафедры уголовного права и уголовного процесса Академии ФСБ России  Валентином Ивановичем МИХАЙЛОВЫМ (Москва). Тема выступления: «Организационные и правовые основы противодействия коррупции в Российской Федерации».

Основной спикер мероприятия Елена Сергеевна СТЕШИЧ обозначила тему своего выступления: «Ценность жизни в условиях «современной нормальности»» и перешла к докладу. В частности, она сказала: «На международном уровне и в законодательстве Российской Федерации право на жизнь закрепляется первым в перечне наиболее охраняемых ценностей (ст. 3 Всеобщей декларации прав человека, ст. 2, 20 Конституции РФ), а повышение качества жизни, укрепление здоровья и снижение смертности населения указаны в числе стратегических национальных приоритетов. Но правовые требования и действительность нередко расходятся. Такие «ножницы», к сожалению, имеют место и в сфере реальной охраны высшей конституционной ценности – человеческой жизни. Сказанное следует из криминологического анализа следственно-судебной практики и находит конкретное выражение, в частности: в принятии мотивировки (самооправдания) за мотив действия, что позволяет оценивать реальные убийства как причинение тяжкого вреда здоровью, повлекшего по неосторожности смерть потерпевшего; искусственном усечении линии развития причинности и полном ориентировании на установленный экспертом вид причинной связи, в связи с чем, судебно-медицинская оценка, по существу, предопределяет правовую; принятием судебно-медицинских документов необоснованно ограничивающих возможность уголовно-правовой защиты права на жизнь и здоровье; признанием в качестве самоубийства случаев, которые ни по способу, ни по механизму для суицидов не характерны; усреднении сроков назначаемого наказания и отсутствии действенного механизма компенсации морального вреда».

С фрагментом онлайн-выступления можно ознакомиться по ссылке: https://disk.yandex.ru/i/d1fhy1vWAxvjWw.

Елене Сергеевне Стешич поступили вопросы от аудитории:

  • профессор Наталья Александровна Лопашенко (Саратов): «В чем причина неверной квалификации и несправедливо назначенного наказания в приведенных Вами примерах?»; «Какие изменения в уголовном законодательстве должны произойти при признании причинения смерти по неосторожности — убийством?»;
  • профессор Сергей Федорович Милюков (Санкт-Петербург): «Допускаете ли Вы реальность возможности общемирового и общероссийского снижения преступности?»; «Вы поддерживаете введение смертной казни или выступаете против данного вида наказания?»;
  • профессор Семен Яковлевич Лебедев (Москва): «Какие критерии ценности жизни Вы можете предложить?»;
  • доцент Эвелина Сергеевна Аниськина (Смоленск): «Были ли в проанализированной Вами практике случаи квалификации нарушения правил дорожного движения, повлекшего смерть человека, в качестве убийства?»; «Возможно ли объединить все преступления, в которых жизнь выступает основным или дополнительным объектом, в рамках одной главы УК РФ?»;
  • доцент Анисимов Андрей Геннадьевич (Иркутск): «В чем причина высокого уровня самоубийств в России, и связан ли данный факт с другими преступлениями?»;
  • профессор Виктор Иванович Гладких (Москва): «Каким образом могут быть объединены в одной главе все преступления, последствием которых является смерть потерпевшего, без нарушения системы действующего уголовного законодательства?»;
  • сотрудник Следственного Комитета РФ Анна Николаевна Старжинская (Москва): «На Ваш взгляд, какой должна быть квалификация при доведении до самоубийства несовершеннолетних?».

В рамках свободной дискуссии свое мнение представили: профессор Сергей Федорович Милюков (Санкт-Петербург), профессор Юрий Владимирович Голик (Москва), профессор Данил Аркадьевич Корецкий (Ростов-на-Дону), профессор Яков Ильич Гилинский (Санкт-Петербург),  магистрант Алексей Владимирович Лыков, доцент Руслан Георгиевич Асланян (Краснодар), доцент Марина Вячеславовна Баранчикова (Орел), профессор Куаныш Жетписович Балтабаев (Нур-Султан).

В завершение, Елена Сергеевна Стешич обратилась к участникам с заключительным словом, выразив признательность за проявленный интерес к теме доклада и состоявшуюся дискуссию. Слова особой благодарности она высказала своему учителю — профессору Даниилу Аркадьевичу Корецкому.

Организатор Наталья Александровна Лопашенко объявила очередное заседание Посиделок оконченным.

Обзор подготовлен  секретарем Саратовского филиала

Союза криминалистов и криминологов 

Романом Александровичем Комягиным

Снимок экрана (9163)

Снимок экрана (9216)

Снимок экрана 2021-05-25 в 18.02.28 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.02.37 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.02.46 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.02.55 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.03.03 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.03.13 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.03.37 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.03.52 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.04.04 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.04.19 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.04.32 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.04.51 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.05.03 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.05.16 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.05.32 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.06.01 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.06.12 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.06.27 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.06.56 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.07.43 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.08.00 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.08.12 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.08.21 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.08.36 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.08.51 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.09.01 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.09.16 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.09.26 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.09.56 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.10.07 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.10.21 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.10.32 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.11.02 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.11.15 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.12.43 Снимок экрана 2021-05-25 в 18.13.20

 

Posted in 1. Новости, 2. Актуальные материалы, Саратов | Комментарии к записи Авторский проект «Уголовно-правовые посиделки у Лопашенко», совместно с Саратовским филиалом Союза криминалистов и криминологов МОНО-формат с профессором Еленой Сергеевной СТЕШИЧ отключены
Май 30

Результаты Всероссийского конкурса законотворческих инициатив «Новый закон»

В понедельник, 24 мая, в формате дистанционной видеосвязи (на платформе Zoom) были подведены итоги Всероссийского студенческого конкурса законотворческих инициатив «Новый закон». Организаторами конкурса выступили Союз криминалистов и криминологов, Московский криминологическим кабинетом Университета имени О.Е.Кутафина (МГЮА), Федеральное бюджетное учреждение «Научный центр правовой информации при Министерстве юстиции Российской Федерации», при поддержке Комитета Государственной Думы по образованию и науке.

Общее

На конкурс поступило более 50 работ от участников из разных регионов России (Москвы, Краснодарского края, Курской области, Кировской области, Республики Дагестан, Красноярского края и др.) и ближнего зарубежья.

По итогам трех отборочных туров экспертная комиссия, состоящая из ведущих юристов, ученых-правоведов, государственных деятелей, определила лучшие работы.

Победителем конкурса стал Тарханов Вячеслав Ильич с работой «О внесении изменений в статью 135 Уголовного кодекса Российской Федерации» (3 курс, Московский государственный юридический университет имени О.Е. Кутафина (МГЮА)). Работа набрала 339 баллов.

Тарханов

Второе место разделили работы двух конкурсантов, каждая из которых получила по 335 баллов. Это работа Чутченко Анастасии Александровны «Законопроект о внесении изменений и дополнений в УК РФ, ст. 20 УПК РФ и ст. 6.1.1 КоАП РФ в связи с усилением противодействия преступлениям в системе семейно-бытового насилия»» (3 курс, Южный Федеральный Университет). И работа Сысоевой Надежды Николаевны «Актуальные вопросы противодействия киберсталкингу среди несовершеннолетних в информационно-телекоммуникационной сети Интернет» (4 курс, Московский университет МВД России имени В.Я. Кикотя).

Третье место заняла работа Рашитханова Руслана Салиховича «Пенитенциарная система РФ: необходимость реформ» (2 курс Московский государственный юридический университет имени О.Е. Кутафина (МГЮА)). Работа набрала 324 баллов.

Рашитханов

Лауреатами конкурса были объявлены следующие участники, успешно прошедшие отборочные этапы:

— Васильева Мария Валерьевна с работой «Перспективы совершенствования наказания в виде обязательных работ в свете современных тенденций уголовно-правовой политики РФ»;

— Дубровский Никита Сергеевич с работой «О необходимости совершенствования избирательного законодательства Российской Федерации»;

— Левченко Алина Игоревна с работой «Институт добровольного отказа от преступления в уголовном законодательстве Российской Федерации»;

— Мустафаев Джабраил Шамилевич с работой «Проблемы реализации конституционного права человека и гражданина на судебную защиту»;

— Снегирева Полина Евгеньевна с работой «Страховое мошенничество как интернациональная проблема или к вопросу реформирования уголовного законодательства в сфере страхования»;

— Сычкова Алина Юрьевна с работой «Совершенствование уголовно-исполнительного законодательства в области социальной адаптации лиц, отбывавших наказания в местах лишения свободы».

Члены жюри подчеркнули высокий профессиональный уровень работ, указав, что в своих работах ребята затронули актуальные проблемы самых различных сфер правового регулирования: социальной сферы, уголовного, административного, процессуального законодательства, также были затронуты вопросы противодействия коррупции, терроризму и экстремизму, киберсталкингу среди несовершеннолетних в информационно-телекоммуникационной сети Интернет, преступлениям в семейно-бытовой сфере.

Поздравляем победителей и их научных руководителей!

Posted in 1. Новости, Кафедра крим-и и уг-исп права, Криминологический кабинет | Комментарии к записи Результаты Всероссийского конкурса законотворческих инициатив «Новый закон» отключены
Май 30

Криминальный бизнес на детях

Пропавшие дети и 5000$ за видео: BBC опубликовало расследование о порноконтенте с несовершеннолетними на OnlyFans

Журналисты BBC провели расследование о порнографическом контенте с несовершеннолетними на платформе OnlyFans. Они без труда нашли на ресурсе фото и видео, которые выкладывали подростки, а также сами с легкостью создали страничку от имени несовершеннолетнего через чужие документы.

Выяснилось, что на OnlyFans деньги на порно зарабатывают не только школьники, но и всевозможная мутная публика — например, с помощью фото подростков шантажируют, а иногда там и вовсе появляется контент с пропавшими детьми.

По данным расследования BBC, OnlyFans просто не в состоянии запретить несовершеннолетним пользователям продавать и появляться в откровенных видео — подростки в возрасте до 18 лет просто используют удостоверения личности для создания учетных записей, а некоторых детей попросту эксплуатируют. При этом представители OnlyFans утверждают, что их системы верификации полностью находятся в рамках нормативных требований.

Сегодня платформа насчитывает более миллиона авторов, которые делятся роликами и фото с десятками миллионов подписчиками, а те ежемесячно заносят за это деньги (20% из которых получает ресурс). По данным за 2020 год совокупная сумма донатов достигла 2 миллиардов евро. Далеко не весь контент на OnlyFans является порнографическим, однако у многих в сети платформа уже давно ни с чем иным не ассоциируется.

В ходе расследования журналисты обнаружили нашли немало контента с подростками. Например, 17-летняя девушка с юго-востока Англии продавала видео, на которых она мастурбировала и играла с секс-игрушками, другая несовершеннолетняя выкладывала интимные фото и видео на аккаунте взрослой женщины, зарегистрированной в Неваде, США.

Кроме того, журналисты побеседовали со специалистами, занимающимися в Британии и США проблемами детей и их защитой. Источники BBC рассказали о десятках выписок из полиции и школ, в которых фигурируют несовершеннолетние с аккаунтами на OnlyFans. Некоторые из них были жертвами сексуального насилия и шантажа, в то время как для кого-то донаты с ресурса стали способом заработка (за одно видео с сексом паре подростков, имена которых не называются, подписчики заплатили 5000$). Анонимные источники также рассказали о нескольких случаях, когда на сайте появлялся контент с пропавшими детьми.

Констебль Саймон Бейли считает, что OnlyFans не обеспечивает достаточный уровень защиты, чтобы оградить ресурс от подростков:

«Становится все более очевидным, что дети активно используют OnlyFans. Компания делает недостаточно для того, чтобы не позволять детям зарабатывать там деньги, а также для того, чтобы дети не подвергались эксплуатации».

Представители OnlyFans утверждают, что стараются разобраться с каждой подобной ситуацией, однако сама система все равно позволяет несовершеннолетним регистрироваться под чужими документами — журналисты BBC смогли зарегистрировать таким образом аккаунт буквально за полчаса.

Не исключено, что теперь OnlyFans плотно займутся британские правоохранители, поскольку ресурс зарегистрирован именно там. Напомним, что не так давно с подобной проблемой столкнулся PornHub. Из-за того, что на сате частенько появлялся противозаконный контент (в том числе — с несовершеннолетними), PornHub вынужден был удалить большую часть видео и включить специальный механизм регистрации, позволяющий выкладывать ролики только премиум-аккаунтам.

На такой шаг руководству сайта пришлось пойти после расследования New-York Times, однако даже удаление более 9 миллионов роликов не помогло ресурсу выйти сухими из воды — от сотрудничества с PornHub отказались платежные системы Visa и Mastercard.

https://disgustingmen.com/blog/bbc-opublikovalo-rassledovanie-o-nesovershennoletnih-na-onlyfans/

Posted in 1. Новости, 3. Научные материалы для использования | Комментарии к записи Криминальный бизнес на детях отключены
Май 30

Мошенники представлялись юристами и похищали деньги у пенсионеров

Обезврежены похищавшие деньги пенсионеров

Александр Александров

«Коммерсантъ» от 

Сотрудники МУРа при помощи специалистов Group-IB раскрыли группировку кибермошенников. Под видом представителей Банка России или арбитражных судов преступники предлагали пенсионерам компенсации за купленные ранее лекарства или оказанные медицинские услуги, но вместо этого похищали их деньги — от 50 тыс. до 1 млн руб. с жертвы.

Операция по обезвреживанию кибермошенников у сотрудников управления уголовного розыска ГУ МВД по Москве, которым силовую поддержку оказала Росгвардия, уложилась в два дня. За это время были задержаны 16 человек, которые на протяжении последних нескольких лет буквально терроризировали пенсионеров из различных регионов России. Всего на счету преступников, по предварительным данным полиции, оказалось не менее 50 жертв, но по ходу расследования число потерпевших явно увеличится.

По данным правоохранителей, злоумышленники, представляясь сотрудниками ЦБ или того или иного арбитражного суда, по телефону предлагали пожилым людям компенсации за ранее приобретенные лекарственные препараты или медицинские приборы. Любопытно, что колл-центр мошенников размещался не в местах лишения свободы, как это часто бывает, а в московском офисе под вывеской юридической фирмы — буквально в 100 метрах от одного из зданий суда. Чтобы войти в доверие к жертвам, мошенники не только называли имя и адрес, но и стоимость приобретенного ранее лекарства. Компенсацию от государства можно было получить после оплаты «госпошлины» в размере 15% от суммы возврата, а также «страхового взноса» или «налога».

Похищенные у пенсионеров деньги — а суммы переводов составляли от 50 тыс. до 1 млн руб.— преступники выводили через систему мгновенных денежных переводов.

Например, одна из пенсионерок отправила мошенникам из почтового отделения несколько экспресс-переводов на 280 тыс. руб., но, разумеется, никакой «компенсации» так и не получила.

Техническую поддержку столичным полицейским оказали эксперты департамента расследований высокотехнологичных преступлений компании Group-IB — при обысках они обнаружили на компьютерах задержанных базы, содержащие персональные данные пенсионеров, информацию об их покупках лекарств и скрипты телефонного разговора с жертвой, а на мобильных устройствах — «неопровержимые доказательства скоординированной работы по реализации мошеннической схемы и обналичиванию денежных средств». Кроме того, у задержанных были найдены скрипты, связанные с продажей средств для повышения потенции или лечения простатита. Данное «предложение» шло в ход, если основная схема с компенсацией за лекарства не работала.

«Телефонные аферисты зачастую являются не только хорошими психологами, способными ввести жертву в заблуждение, но и обладают подробной информацией о людях, с которыми общаются, что повышает доверие и повышает эффективность фишинговых схем мошенничества,— предупреждает Андрей Колмаков, руководитель департамента расследований преступлений в сфере высоких технологий Group-IB.— Группы активно используют как популярные на черном рынке услуги по »пробивке», так и данные из многочисленных утечек, в том числе из медицинских учреждений или аптек».

Если много лет назад часть мошеннических звонков действительно совершалась из мест лишения свободы, то в последнее время ситуация изменилась. Мошеннические колл-центры, хотя по-прежнему и координируются криминалитетом, работают уже на воле.

По данным “Ъ”, оперативники МУРа вышли на этих мошенников после задержания участников другой группировки. Преступники обменивались информацией между собой. Среди задержанных семь так называемых звонарей — мошенников, которые непосредственно общались по телефону с жертвами, и девять «дропов», которые помогали преступникам выводить и обналичивать похищенные деньги. Семерым злоумышленникам уже предъявлены обвинения по ч. 3 ст. 159 УК РФ (мошенничество).

https://www.kommersant.ru/doc/4818339

Posted in 1. Новости, 3. Научные материалы для использования | Комментарии к записи Мошенники представлялись юристами и похищали деньги у пенсионеров отключены
Май 30

История криминальных событий. Гибель Жанны д’Арк

30 мая 1431 года приняла мученическую смерть Жанна д’Арк. Юная воительница была сожжена на костре в Руане на площади Старого рынка. Четверть века спустя судебный вердикт был отменён, Жанна д’Арк реабилитирована и признана национальной героиней. В 1920 году католическая церковь причислила её к лику святых.
Против Орлеанской девы, попавшей в мае 1430 года в плен к англичанам, инквизиция возбудила процесс по обвинению в колдовстве, непокорности церкви и ношении мужской одежды. Судебное и церковное расследование тянулось дольше года. 24 мая 1431 года Жанна принесла-таки покаяние и была заключена в тюрьму.
Однако, через несколько дней её вновь видели в мужском платье; за этот проступок непокорная «еретичка» и поплатилась жизнью.
История д’Арк представляет сплошную цепь загадок, не разгаданных по сей день. Существует версия, что Орлеанская дева была не простой крестьянкой, а пастушкой-принцессой, незаконнорожденной дочерью королевы Изабеллы Баварской (жены Карла VI) и герцога Луи Орлеанского, и к тому же – гермафродиткой.
Некоторые историки полагают, что в действительности Жанна д’Арк осталась жива, а на костре сожгли другую. Бургундские рыцари, утверждают сторонники этой версии, якобы организовали её побег, и какое-то время девица скрывалась в Риме. Историк А. Байе в 1907 году объявил, что обнаружил в архивах городка Френ-ан-Вевр брачный контракт Жанны д’Арк, но так ли это, проверить невозможно – во время Первой мировой войны этот архив погиб.

Игорь Джохадзе. Криминальная хроника человечества

Posted in 1. Новости | Комментарии к записи История криминальных событий. Гибель Жанны д’Арк отключены
Май 29

ХРОНИКА ДНЯ

Боец ММА Дибиров задержан за нападение на молодого человека на востоке Москвы

Боец ММА (Mixed Martial Arts, смешанные боевые искусства) Гарун Дибиров задержан за нападение на молодого человека, передвигавшегося на самокате на востоке Москвы.

«В ходе конфликта на Первомайской улице боец ММА Дибиров напал на молодого парня, ехавшего на самокате. Дибиров задержан», — сказал собеседник агентства.

В пресс-службе московского главка полиции подтвердили ТАСС, что 28 мая около 21:40 возле дома 42 корпус 2 на Первомайской улице произошел конфликт между двумя мужчинами, в ходе которого один из них напал на своего оппонента. «В результате происшествия пострадавший госпитализирован с травмой головы. Подозреваемый доставлен в территориальный ОМВД для разбирательства, решается вопрос о возбуждении уголовного дела», — сообщили в полиции, не уточнив личность задержанного.

Представитель Главного следственного управления СК по Москве Юлия Иванова сообщила ТАСС, что полицией возбуждено уголовное дело по ст. 118 УК РФ («Причинение тяжкого вреда здоровью по неосторожности») и ст. 213 («Хулиганство»).

https://tass.ru/proisshestviya/11509495

Полиция задержала кавказца после поножовщины в центре Петербурга

Полиция Санкт-Петербурга задержала выходца из Северного Кавказа после поножовщины в центре города. Четыре участника конфликта были госпитализированы.

По версии следствия, в пятницу, 28 мая, на одной из улиц города произошла драка, во время которой 27-летний мужчина нанес четырем участникам конфликта ножевые ранения. Пострадавших в возрасте от 29 до 37 лет доставили в больницу. Следователи предположили, что причиной драки стала личная неприязнь. Участники конфликта были пьяны.

После случившегося нападавший попытался скрыться, однако его задержали сотрудники правоохранительных органов. В его отношении возбудили уголовное дело по статье 111 УК РФ («Умышленное причинение тяжкого вреда здоровью»). Ему грозит восемь лет лишения свободы.

В апреле полиция задержала около 20 человек после драки между посетителями ночного клуба на Садовой улице в Центральном районе Санкт-Петербурга. Четверо участников инцидента получили ножевые ранения и были госпитализированы. Правоохранительные органы установили, что конфликт произошел из-за женщины.

https://lenta.ru/news/2021/05/29/nozh/

Полиция возбудила дело после дорожного конфликта со стрельбой в Сочи

Полиция возбудила уголовное дело по статье «Хулиганство» после дорожного конфликта, произошедшего в субботу в Сочи. Об этом сообщили журналистам в пресс-службе главного управления МВД России по Краснодарскому краю.

Ранее в субботу в пресс-службе сообщали, что полиция ищет участников дорожного конфликта, произошедшего около 19:30 в микрорайоне Мамайка в Сочи. В ходе конфликта один из участников произвел выстрелы из оружия.

«В настоящий момент все лица инцидента установлены, доставлены в отдел полиции города Сочи. Оружие изъято на экспертизу. Возбуждено уголовное дело по статье 213 УК РФ («Хулиганство»)», — говорится в сообщении пресс-службы.

В социальных сетях в субботу появилась запись с камер видеонаблюдения. На кадрах видно, что один из мужчин держит в руках предмет, визуально похожий на автомат Калашникова.

https://tass.ru/proisshestviya/11509461

СК возбудил уголовное дело против гендиректора НИИ Точных приборов

Следственный комитет России возбудил уголовное дело в отношении гендиректора дочернего предприятия «Роскосмоса» НИИ Точных приборов Александра Люхина. Как стало известно «Известиям», чиновника подозревают в злоупотреблении должностными полномочиями.

По версии следствия, Люхин назначил на должность своего заместителя по финансам с месячным окладом в 960 тыс. рублей свою близкую подругу Елену Горбачеву.

Год назад рядовая проверка ФСБ выявила, что Горбачева не имеет оконченного высшего образования, а только три курса экономического факультета частного университета Натальи Нестеровой. После чего контрразведчики оповестили руководство «Роскосмоса» и получили информацию о том, что женщина была уволена.

Люхин действительно уволил Горбачеву, однако, как оказалось, сразу же переназначил ее на специально созданную для этого должность советника по финансам с тем же окладом и полномочиями.

Данную информацию от ФСБ скрыли, тем не менее со временем контрразведчики обнаружили обман и обратились в СК. В итоге ведомство возбудило сразу два уголовных дела. Первое — в отношении Елены Горбачевой, за использование заведомо подложных документов при устройстве на работу. Второе — на Александра Люхина, за злоупотребление полномочиями, которые «поставили под угрозу деятельность ключевого предприятия «Роскосмоса».

Телеканал РЕН ТВ опубликовал документы Горбачевой, которые она использовала при приеме на работу НИИ Точных приборов.

15 мая 2019 года стало известно, что гендиректор входящего в «Роскосмос» НИИ КП Юрий Яскин сбежал за рубеж после того, как в институте начался внутренний аудит. Из Европы топ-менеджер прислал заявление об увольнении по собственному желанию. Предположительно, экс-директор НИИ КП находится в Греции, его ищет ФСБ.

https://iz.ru/1171054/2021-05-29/sk-vozbudil-ugolovnoe-delo-protiv-gendirektora-nii-tochnykh-priborov

 

Posted in 1. Новости, 2. Актуальные материалы | Комментарии к записи ХРОНИКА ДНЯ отключены
Май 29

Русскоязычный даркнет-рынок вырос

Русскоязычный даркнет-рынок вырос на фоне ослабления конкурентов: «гидра» отрастила головы

Газета «Коммерсантъ» №90 от , стр. 7

Закрытие международных маркетплейсов в даркнете и киберпреступных форумов спровоцировало рост русскоязычных аналогов, в частности «Гидры». Объем трансакций вырос с $9,3 млн в 2016 году до $1,4 млрд, а по другим данным, даже до $2 млрд в 2020 году. Если динамика сохранится, площадка может занять место специализированных киберпреступных магазинов, полагают эксперты. Они считают, что «Гидра» устойчива «из-за сотрудничества со спецслужбами», иначе закрыть ее не составляло бы труда с помощью DDoS-атак.

“Ъ” ознакомился с исследованием американских компаний Chainalysis и Flashpoint, посвященным одной из теневых площадок в даркнете «Гидра». Из него следует, что общий объем трансакций, проходящих через «Гидру», в 2020 году составил почти $1,4 млрд, тогда как в 2016 году был на уровне $9,3 млн.

Портал «Гидра» был запущен в 2015 году. Он считается крупнейшим российским даркнет-рынком, который начинал с торговли наркотиками. На середину 2019 года на ресурсе было зарегистрировано 2,5 млн аккаунтов. Кроме наркотиков популярными товарами на «Гидре» стали фальшивые деньги и документы, инструкции по противозаконной деятельности. Также на ресурсе реализуются услуги по сбыту наркотиков, взлому аккаунтов и кибератакам.

В основном трансакции на «Гидре» осуществляются в криптовалюте. С 2018 года для вывода средств продавцы конвертируют их в российские «фиаты» через биржи и электронные кошельки — при этом разрешены только российские платежные системы Qiwi или «ЮMoney» (бывшие Яндекс.Деньги), говорится в исследовании. В «ЮMoney» “Ъ” заверили, что не работают с «Гидрой», в Qiwi не ответили.

Указанный в исследовании объем трансакций основан на подсчете только тех кошельков, которые находятся в базе Chainalysis, по данным «Интернет Розыска», оборот «Гидры» может приближаться к $2 млрд, уточнил его основатель Игорь Бедеров.

Одним из факторов роста «Гидры», по мнению аналитиков, стало давление на другие киберпреступные площадки, например RAMP, Joker’s Stash, Verified и Maza (о взломах форумов Maza и Verified “Ъ” сообщал 5 и 19 марта). По мнению экспертов Chainalysis и Flashpoint, «Гидра» может занять место закрывающихся специализированных киберпреступных магазинов и рынков. Но у площадки есть ограничения, например, продавцы «Гидры» должны иметь более 50 завершенных трансакций и поддерживать остаток на счету, эквивалентный $10 тыс. В результате растет число объявлений о продажах аккаунтов продавцов.

При этом «Гидра» до сих пор ускользала от контроля силовиков и проблем с конкурентами, подчеркивают аналитики, называя площадку «устойчивой к колебаниям геополитики и усилиям правоохранительных органов». Другие эксперты предполагают, что «Гидра» может так или иначе сотрудничать с последними. С точки зрения спецслужб, иногда лучше контролировать, чем просто перекрыть, поясняет специалист в области информационной безопасности Дмитрий Артимович: «Если закрыть ресурс, появится куда больше мелких магазинчиков, которые будут бесконтрольными». В Роскомнадзоре и ФСБ не ответили на запрос “Ъ”.

В некоторых компаниях по кибербезопасности действительно есть негласное указание «не работать с «Гидрой»», рассказал собеседник “Ъ” на рынке: «Это означает, что они не занимаются поиском киберпреступников на этом ресурсе».

После ряда крупных операций по борьбе с наркоторговлей в 2019–2020 годах мировые СМИ утверждали, что «золотой век» наркоторговли в теневом интернете закончился, отмечает Игорь Бедеров, «Гидра» «кажется бессмертной, но в реальности под нее просто никто пока серьезно не копал». Для ликвидации ресурса, поясняет он, можно было бы применить DDoS-атаки, именно так были закрыты нелегальные маркетплейсы Dream Market, Empire Market, Nightmare Market и форум Dread. Кроме того, добавляет эксперт, любой аккаунт на «Гидре» можно взломать, используя фишинг или автоматический перебор паролей, либо устроить показательную информационную атаку на площадку, демонстрирующую утечки данных, аресты участников и закрытие магазинов.

https://www.kommersant.ru/doc/4829012

Posted in 1. Новости, 3. Научные материалы для использования | Комментарии к записи Русскоязычный даркнет-рынок вырос отключены