Поколение Doom’еров: правда ли видеоигры влияют на массовые расстрелы в школах?
Данил Леховицер
20 сентября 18-летний Тимур Бекмансуров открыл стрельбу в Пермском государственном университете. По предварительным данным, пострадали больше двадцати человек, стрелка задержали. В мае, после стрельбы в казанской гимназии № 175, член Совета Федерации Александр Башкин предположил, что в массовой бойне виновато увлечение стрелка видеоиграми. Гейм-критик Esquire Данил Леховицер разбирается, связаны ли подобные случаи с экшен-шутерами.
Дилан Клиболд и Эрик Харрис входят в здание. Они застрелят 12 учеников и одного учителя, а затем покончат с собой. В тот день, 20 апреля 1999 года, в школе «Колумбайн» на Эрике Харрисе — футболка с надписью «Естественный отбор». Футболка с принтом «Человечество переоценено» будет на финском стрелке Пекке Эрике Аувинене. 7 ноября 2007 года в городе Туусула он войдет в школу Йокела с пистолетом 22-го калибра: девять убитых и суицид стрелка. В компьютере Аувинена найдут скриншоты стелс-игры о наемном убийце Hitman. У Харриса и Клиболда — фрагменты левел-дизайна для шутера Doom.
Из недавнего: в 2019 году с разницей в 13 часов произошли массовые убийства в Эль-Пасо, штат Техас, и Дейтоне, штат Огайо. После такого принято доставать из шкафа чучело старой страшилки — видеоигр. Что и сделал Дональд Трамп, заявив, что в эпицентр буллет-хелла Америку превращают видеоигры, а не, например, доступность оружия (Финляндия же занимает восьмое место по владению оружием на душу населения и второе место по количеству массовых убийств).
Есть одно англифицированное словосочетание, происходящее из малайского языка, — running amok: человек, ранее не проявлявший признаков агрессивного поведения, приобретает оружие, убивает всех встречных и, как правило, самого себя. Такими running amok были стрелки из «Колумбайна», Аувинен и Ильназ Галявиев. Власти, как правило, связывают тихое, почти пуританское (если верить знавшим стрелков спикерам) «аналоговое» поведение школьников с садистической развязностью виртуального мира шутеров. Очень удобно перекладывать ответственность за случившееся на консоль, геймпад и клавиатуру.
Философ Франко Берарди, написавший книгу о массовых убийствах (в том числе затрагивающих тему игр), называет подобную стратегию «семиокапитализмом» — капитализмом, который управляет информационными потоками, создающими масс-медийную (не объективную) реальность.
В конце 1990-х — начале 2000-х в контексте связки видеоигр и насилия было модно говорить о сенсибилизации — феномене повторного потребления, нездорового пристрастия к вирту. Сегодня подобные заявления не выдерживают никакой нейрологической или бихевиористской критики: исследователи из гейм-лабораторий Оксфорда, университета Кардиффа и дюжины других институций доказывают, что видеоигры не провоцируют импульс насилия. Это прочно зацементированный, лет семь как известный факт. Видеоигры — самый массовый вид энтертеймента, охватывающий большее количество аудитории, чем традиционный спорт и кинематограф, вместе взятые. Исходя из теории сенсибилизации и количества геймеров по всему миру, выстрелы в учебных заведениях должны раздаваться чаще, чем школьный звонок. С тем же успехом можно утверждать, что каждый посмотревший нолановского «Темного рыцаря» способен отправиться в кинотеатр с ружьем, как это было в Ороре, штат Колорадо (20 июля 2012 года в зале кинотеатра Century Aurora 16 Movie Theater произошло массовое убийство на премьере заключительной части трилогии Кристофера Нолана «Темный рыцарь: Возрождение легенды». — Esquire).
В этом смысле показателен пример с США: в чем, скорее, кроются причины массовой стрельбы — в Call of Duty или в доступности оружейного рынка и республиканском крыле, отклоняющем поправки о запрете продажи более десяти патронов на человека и производства определенного вида полуавтоматического оружия? Виноват Battlefield или все-таки расовый антагонизм и утрата Вашингтоном монополии на насилие?
Случай Галявиева — проблема не массовой аудитории и видеоигр, а конкретного человека, которого собирать взрывчатку и идти в оружейный побуждает не содержание игры (впрочем, нет свидетельств, во что он играл), а стимул. Продолжая логику Берарди, этот стимул всегда политический. За неделю до нападения Галявиев создал телеграм-канал, где писал, что осознал себя богом и хочет сделать остальных своими рабами. Теперь вспомним футболку Харриса с надписью «Естественный отбор» или «Человечество переоценено» Аувинена. У обоих есть манифесты.
Манифест финского стрелка пронизан неолиберальной логикой подавления, в которой больше нет экономических классов — только приспосабливающиеся и неспособные, сильные и слабые. По сути, это социальный дарвинизм, логика которого заключается в победе и только в победе. Это напоминает и посты казанского стрелка. Да, шутер вроде Doom беззащитен от подобных сравнений — игровая механика, повествование, дофаминовое насыщение игрока построены на принципе доминации. Но можно ли сказать, что конкретно схожая видеоигра, а не весь экономически-политический ландшафт подтолкнули Аувинена или казанского стрелка к написанию и осуществлению манифестов? Берарди писал, что подобные случаи продиктованы суицидальной формой неолиберальной воли к победе, которую, в свою очередь, навязывает вездесущий культ успеха.
«Ампутированная чувственность», «антиэмпатия» — местами вполне легитимный ряд сравнений, описывающих современную молодежь. Виноваты ли в этом видеоигры? Виновата вся технокультура. Это факт: сегодня ребенок узнает больше от машины, чем от родителя. Еще в 1970-х исследовательница воздействия медиа на психику Роуз Голдсон в книге «Машина демонстрации и повествования» писала, что «первичные впечатления [ребенка] родом из машины». Вместо соприкосновения с человеком он обменивается инструкциями с компьютером.
Стрелки вроде Галявиева и Аувинена репрезентируют себя через медиа. Аувинен завел канал на YouTube (писал и говорил он чаще по‑английски, чем по‑фински, чтобы собрать больше аудитории), Галявиев создал телеграм-канал. Массовые убийства как таковые не новы. Ново массовое убийство как бренд. Интернет-дневники, отсчитывающие, сколько часов осталось до теракта, трансляция бойни в реальном времени, как в мечетях Крайстчерча, записи Галявиева о планируемой стрельбе — все это психопатическая потребность в виртуальной публичности. Вероятно, это извращенная реализация уорхоловской фразы о том, что в будущем каждый получит 15 минут славы. Художник был прав, ведь современная интернет-культура сделала известность самой ходовой валютой символического капитала — даже если зарабатывать ее приходится на суицидальном драйве.
https://esquire.ru/articles/261843-pokolenie-doomerov-pravda-li-videoigry-vliyayut-na-massovye-rasstrely-v-shkolah/#part2