Даниил Огилец.
История этой полуподпольной индустрии темна и полна ужасов: цензура, политические интриги, угрозы активистов, постоянные риски и общественное давление. Пока большинство игроков игнорировало виртуальную эротику, маленькие студии создавали невероятно смелые проекты, а компании-гиганты мечтали пристроить секс в свои тайтлы.
Как секс попал в игрострой? Что с ним происходило? Какие студии были к этому причастны? К чему это привело и чего ждать в будущем? Ответы на эти вопросы — в нашем историческом гиде.
Softporn Adventure, 1981. Первая эротическая игра
Первыми на скользкую дорожку ступила молодая компания Sierra On-Line, — амбициозный и крайне продуктивный разработчик квестов. Их Softporn Adventure, которую продавали за 29.95 долларов под соусом «забавного и провокационного приключения только для взрослых!», на деле был туповатым симулятором бабника в текстовом формате.
Игроку выпадала честь управлять холостяком, застрявшим в малобюджетной версии Лас-Вегаса, — в городке можно было найти лишь бар, казино и диско-клуб. На каждой из локаций трепещущего геймера ждала неприхотливая девица, готовая разделить с ним виртуальную постель в номере дешёвого виртуального мотеля.
Этот релиз стал важным событием не только для молодой индустрии, но и для всего мира: о нём написали в Times и United Press International, а в США было продано больше 50 000 копий, — впечатляющий тираж по меркам того времени.
Отдельного упоминания стоит легендарная обложка, на которой трёх обнажённых девушек в джакузи обслуживает (в смысле разливает напитки) усатый официант. Девушка справа — Роберта Уильямс, соосновательница Sierra, которая позже создаст серию King’s Quest, жанр point’n’click-квестов и станет одной из влиятельнейших женщин в индустрии.
Night Life, 1982. Первое изображение секса
Японцы проигнорировать свежий тренд не могли. Чтобы сказать своё слово в новом жанре (который на востоке получил название «эроге») им понадобилось меньше года.
«Ночная жизнь» — не совсем игра, а скорее полезная утилита для сексуально активных пар. Внутри — иллюстрированный каталог позиций с подробными инструкциями, пачка практических советов и приятный бонус — календарь менструального цикла. Эротикой это назвать тяжело, — в первых секс-иллюстрациях эротизма было не больше, чем в справочнике «Дорожные знаки России».
Забавно, что Night Life разработала и издала студия Koei — ныне серьёзная и скучная контора, создающая исторические игры (серии Dynasty Warriors и Samurai Warriors, например). Сейчас компания отреклась от своего творения, — даже на официальном сайте нет ни единого упоминания об этом безобидном эксперименте.
Custer’s Revenge, 1982. Первые гениталии
В начале 1980-х рынком домашних консолей рулила Atari — производитель самой успешной системы. Заметив популярность эротических игр на ПК, компания начала искать разработчиков со стороны, желающих создать что-то подобное для Atari 2600. Первым откликнулся продюссер порно под псевдонимом Caballero. Большие боссы оказались не против, — их новый партнёр был известен своей продуктивностью.
Чтобы делать игры для взрослых, Кабальеро не стал открывать новую компанию. Вместо этого он нанял программистов и посадил их в офисе своей студии Mystique, — прямо там, где молодые и горячие делали кино для взрослых. То ли дело в скромном бюджете, то ли в непростых условиях труда, но их первая игра Custer’s Revenge получилась из серии «настолько плохо, что даже хорошо».
Пересказывать реальный секс не так неловко, как описывать происходящее в этой аркаде. В главной роли — персонаж по имени Кастер с трёхпиксельным орудием наперевес, одетый в шляпу, бандану и ковбойские ботинки. Цель — уворачиваться от падающих стрел и насиловать связанных коренных американок. В 2019-м такое даже писать жутковато.
У протагониста был реально существующий прототип — Джордж Армстронг Кастер, американский кавалерист, воспетый в фольклоре за свою отвагу и особую жестокость к коренному населению, — он уничтожал целые селения индейцев, не щадя ни женщин, ни детей. Может ли игра быть ещё более оскорбительной? Может.
Через год компания Playaround выкупила права на Custer’s Revenge и перевыпустила игру под новым названием — Westward Ho, внеся несколько косметический изменений. Самое заметное из них — oh, boy — цвет кожи женщин, который потемнел на несколько тонов.
Несмотря на закономерную истерику общественных активистов (возмущались все — от феминисток до коренных американцев и борцов с порнографией), «Месть Кастера» продалась внушительным тиражом в 80 000 копий. Скандальная репутация лишь подогревала интерес к тайтлу, который распространялся в чехле из чёрной кожи и стоил $49,95 (около $130 по нынешнему курсу). Прилично пополнив кошелёк, Кабальеро помахал ручкой и вернулся к видео.
Lolita Syndrome, 1982. Первая визуальная новелла
Там, где американец морщится, японец даже глазом не ведёт. Пока в штатах общественность громко обсуждала похождения пиксельного кавалериста, восточные разработчики наглядно показали, где заканчивается безобидный троллинг и начинается истинное зло.
Игрока помещали в четырёхкомнатный дом с несовершеннолетней соседкой (прямым текстом возраст не упоминался, но иллюстрации об этом явно говорили). С ней можно было мило общаться, флиртовать и заводить отношения, — такой подход героиня вознаграждала стриптизом.
Но был предусмотрен и другой подход: разработчики оборудовали особняк комнатами пыток с мини-играми жанра гуро, — можно было распилить девушку циркулярной пилой или метать в привязанную героиню ножи. Даже сейчас эти сцены выглядят жутко — можно представить, какое впечатление они производили 37 лет назад. Для справки: международной системы возрастных ограничений ESRB тогда ещё не существовало. По идее, игру мог купить любой ребёнок в первом встречном универмаге.
Lolita Syndrome вошла в историю индустрии не только из-за этически спорного содержания. Этот странный эксперимент привнёс в игровой бизнес свежие механики, которые позже сформируют жанр визуальных новелл и dating sim’ов. Разработчики бы наверняка хвастались таким достижением, если бы не превратились в огромную корпорацию, для которой имидж — прежде всего. Речь идёт о компании Enix — тех самых людях, которые создали франшизы Dragon Quest и Valkyrie Profile, а в 2003-м объединились со своим конкурентом Square и стали называться Square Enix.
Samantha Fox Strip Poker, 1986. Первая грудь настоящей женщины
Саманта Фокс — певица, актриса и обладательница парочки других талантов, которые позволили ей с завидной частотой фотографироваться для мужских журналов. Её портреты висели в камерах заключённых, хранились под кроватями подростков и продавались в каждом газетном киоске, — тридцать лет назад Фокс справедливо могла считать себя самой желанной женщиной США. Неудивительно, что для создания первой эротической игры с живой моделью студия Martech пригласила именно её.
Заслуга Martech Games не только в том, что они показали настоящую грудь. Главное — они предложили концепцию, которая в будущем станет очень популярной среди эротических тайтлов: «задача + вознаграждение». В качестве вознаграждения — фотография голой женщины, в качестве задачи — покер, слот-машина, «Дурак», маджонг, тетрис или пинбол. Формула до сих пор отлично работает, — поищите слово «Hentai» в «Стиме» и найдёте море инди-поделок, которым кривая реализация не мешает прилично продаваться.
Leather Goddesses of Phobos, 1986. Виртуальный секс выходит в открытый космос
Создавая первые эротические игры, разработчики вели себя аки отрок в разгар пубертата: малевали пенисы и давай ими тыкать куда глаза глядят. Обвинять их в неподдельном энтузиазме, конечно, нельзя, но на качестве конечного продукта этот запал отражался не лучшим образом. Для жанра пришла пора выходить на новый уровень, — и для этого нужен был большой и богатый разработчик.
30 лет назад студия Infocom была крупнейшем на рынке поставщиком текстовых квестов для персональных компьютеров. Трилогия Zork, Planetfall, Trinity — вот это всё они. Наблюдая, как неумелые коллеги рубят деньги на одном лишь упоминании в играх секса, студия решила показать этим дилетантам, кто здесь папочка.
«Кожаная Богиня Фобоса» — бодрое приключение в стиле ретро-футуризма с кучей юмора, секса и стёба над поп-культурой. Игроку, в роли туповатого качка Трента или легкомысленной красотки Тиффани, выпадала честь избавить мир от той самой богини — злобного мегаразума, задумавшего уничтожить человечество. Геймер путешествовал между Марсом, Венерой и Кливлендом, решал головоломки, соблазнял встречных персонажей, выпивал в баре и мочил пришельцев в сортире. Просто игра мечты, даже по нынешним меркам.
Infocom создала не просто очередную игру про секс. Это было первоклассное приключение, которое с эротическими сценами становилось ещё веселей. Оказалось, что игры для взрослых могут быть не просто хулиганской выходкой, а серьёзным продуктом для широкой аудитории. Leather Goddesses of Phobos быстро стала бестселлером. Можно себе представить, какой успех ждал бы игру, если бы авторы использовали графику. Хотя можно и не представлять, — желающие сделать что-то подобное нашлись быстро.
Leisure Suit Larry, 1987. Эротика идёт в народ
Пока Infocom праздновала грандиозный успех, геймдизайнер Эл Лоу сидел в офисе Sierra и листал каталог выпущенных проектов. Он остановился на той самой Softporn Adventure — относительно успешном проекте, которому не хватало задорного сюжета, запоминающегося протагониста, и, главное, — графики. Убедив семейство Уильямсов, и получив творческую свободу вместе с небольшим бюджетом, Лоу принялся за разработку.
Игра была готова за три месяца. Похождения Ларри продались, вместе с ремейком 91-го года, тиражом в 750 000 копий и обогнали по популярности даже серию King’s Quest, над которой в то время работала Роберта, девушка из джакузи.
«Ларри в выходном костюме» трудно было назвать даже лёгкой эротикой, — в самых горячих сценах героини не были до конца обнажёнными. Но заслуга серии в том, что она вслух и громко заговорила о сексе в популярном миллионами жанре. Игра была посвящена сексу, он же становился сюжетной фабулой. Популярность престарелого ловеласа — как доказательство: люди любят секс и готовы за него платить.
Казалось, что эротика на долгие годы вперёд заняла себе тёпленькое место в индустрии. Энтузиазма геймерам прибавляли и новые технологии, стоявшие на пороге: 3D-графика, дешёвые домашние компьютеры, цифровое видео с живыми актёрами. В дивном новом мире каждого одинокого геймера должна была ждать виртуальная, зато объёмная вайфу. Но юная индустрия даже не подозревала, сколько проблем для неё приберегли девяностые.
https://disgustingmen.com/games/eroticheskaya-istoriya-videoigr-chast-1-pikseli-ugar-bezumnye-yapontsy/