Современные криминологические подходы к игромании

Владимир Кудрявцев — младший научный сотрудник Института проблем правоприменения при Европейском университете в Санкт-Петербурге

Учат ли игры плохому

Криминолог Владимир Кудрявцев о спорности связи между компьютерными играми и насилием

На прошлой неделе депутат Законодательного собрания Красноярского края Владимир Рейнгардт предложил запретить видеоигру-конструктор Minecraft: «Вы понимаете, эти игры вообще надо запретить, и эти сайты. И потом не будет этой гиперактивности. Потому что что пропагандируется в этой игре Minecraft? Проще простого – насилие». Потом в ЗС уточнили, что коллега, судя по всему, перепутал и речь шла не о Minecraft, а о Warcraft. Тем не менее предложение, по-видимому, легло на благодатную почву: депутат, если верить словам его помощницы, начал получать многочисленные звонки от обеспокоенных родителей, которые поддерживали его инициативу. Обеспокоенность родителей вполне понятна, связь между компьютерными играми и насилием многим кажется чем-то очевидным на уровне здравого смысла. Однако оправданны ли эти опасения с точки зрения современной криминологии?

Можно ли вообще научить кого-либо преступному поведению? Судя по всему, да, ведь любые сложные формы поведения – результат научения. Перенимаем ли мы преступное поведение неосознанно, например, потребляя медиаконтент? Вопрос, как водится, с подвохом, поскольку положительный ответ привел бы к далеко идущим выводам. Например, к таким, что прямо сейчас миллионы игроков в GTA (игра – симулятор преступника) проходят преступную социализацию, сериал «Бригада» и фильм «Бумер» растят целое поколение бандитов, а множество учителей химии после сериала Breaking Bad начнут производство метамфетамина. Однако преступность по всему миру, в том числе и в России, падает второе десятилетие, несмотря на то что видеоигр, телешоу и фильмов с изображением насилия становилось все больше.

Хотя видеоигры с нами уже больше 40 лет, массовый интерес общественности и ученых к проблеме компьютерных игр и насилия возник после вполне конкретного события – массового убийства в школе «Колумбайн» в 1999 г. Преступники-подростки Эрик Харрис и Дилан Клиболд, помимо прочего, увлекались созданием уровней в трехмерном шутере («стрелялке») Doom. Возможно, с целью тренировки некоторые из этих уровней воспроизводили внутреннее устройство школы, на которую подростки в итоге и напали.

Хотя массовое сознание и даже академическое сообщество некоторое время вполне однозначно видели проблему в жестоких компьютерных играх, ситуация не столь очевидна. Один из лидеров движения против компьютерных игр, ученый-психолог и публичный интеллектуал Крейг Андерсон заявляет, что связь очевидна и не подлежит сомнению. Ему оппонирует другой психолог – Кристофер Фергюссон, который пытается показать, что исследования Андерсона методологически несовершенны, а те, что проведены по всем правилам, не только не находят положительной связи между склонностью к совершению преступлений, но, напротив, находят отрицательную.

Как это иногда бывает в научных спорах, с обеих сторон сыплются обвинения в ангажированности. И хотя академические и общественные дебаты все еще продолжаются, чаша весов склоняется в сторону Фергюссона. Почему? Здесь на помощь в разрешении спора психологов приходят, во-первых, свежие криминологические исследования. Работы, проверявшие связь между продажами, датами выпуска «жестоких компьютерных игр» (прежде всего 3D-шутеров) и поисковыми запросами о них, не только не обнаружили статистически значимой положительной связи между насильственной преступностью и всем перечисленным выше, но и продемонстрировали, что выход таких игр способствует снижению преступности. Вполне возможно, что компьютерные игры позволяют сбрасывать напряжение и дают разрядку тем самым агрессивным импульсам, в возникновении которых их так часто обвиняют.

Во-вторых, можно обратиться к результатам исследований связи насилия и давних врагов общественной морали – кино и телевидения. Это были в основном экспериментальные исследования, проведенные психологами в конце 1960 гг. – начале 1970-х гг. Испытуемым демонстрировали акты агрессии, а затем проверяли, насколько большую склонность к такому поведению они обнаружат. Пример: испытуемые А и Б могут бить друг друга слабым током. А и Б смотрят фильм, демонстрирующий сцены насилия. Затем экспериментатор просит одного из испытуемых ударить другого током. У второго испытуемого есть выбор: отомстить обидчику, ударив током в ответ, или простить его. Первые исследования, проведенные в этом ключе, обнаруживали устойчивую положительную связь между демонстрацией агрессии и склонностью к ней. Но потом оказалось, что имел место так называемый эффект экспериментатора – само наличие ученого, ожидавшего определенного результата, подталкивало людей вести себя агрессивнее, им казалось, что такое поведение является одобряемым. Таким образом, никаких однозначных выводов сделать не удалось.

Интересны и квазиэкспериментальные исследования связи телевидения и насильственной преступности. Телевидение в Соединенных Штатах (на данных о преступности в которых проводится львиная доля криминологических исследований) вводилось поэтапно: в одних частях страны телевещание уже работало, а в других еще нет. Этот процесс шел больше двух с половиной послевоенных десятилетий и сопровождался столь же резким ростом преступности с начала 1960-х гг. Оказалось, что преступность в регионах, где начиналось телевещание, действительно росла, правда не насильственная, а имущественная. Одно из объяснений заключалось в том, что демонстрация сладкой жизни вызывала у людей желание поправить собственное материальное положение. Другое объяснение предполагало, что проникновение телевидения коррелировало с достатком, а чем больше у людей вещей, тем больше вероятность, что их попытаются украсть.

Могут ли условные «Бригада», «Бумер» или, скажем, GTA породить новых преступников? Исследования и окружающая реальность, в которой преступность продолжает снижаться год от года, показывают, что, скорее всего, нет. Тем более маловероятно, что будущих нарушителей может воспитать игра-конструктор Minecraft, ведь эта игра безопаснее своих аналогов в реальном мире – виртуальными мелкими деталями точно не подавишься.

https://www.vedomosti.ru/opinion/articles/2019/06/05/803496-uchat-igri

This entry was posted in 1. Новости, 2. Актуальные материалы, 3. Научные материалы для использования. Bookmark the permalink.

Comments are closed.